ZERO2 バグ解説

コンボ動画で使用したバグを中心に解説していきます。
バグについてもっと詳しく知りたい方は参照元サイトをご覧ください。

内容を一部書き直しました。(2017/11/01)

解説動画はコチラ→YouTube

<参照元>

ZERO工房 (現在閉鎖中)
ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション @wiki
eotwld666さんのYouTube動画

オリコン属性を利用した空中コンボ

オリコン属性を相手に仕込み空中コンボを伸ばすテクニック。全キャラで可能。
空中コンボはリミット数(※)の範囲内でのみ可能なので、オリコン中のように無限に拾えるわけではない。

<オリコン属性を相手に仕込む手順 1~5>

オリコン属性

1.まずはオリコン発動。吸い込まなくてもいい。
2.攻撃をガードさせれば相手(リュウ)にオリコン属性が仕込まれた状態となる。

オリコン属性2

3.相手はそのままレバー後ろ入れっぱなしで、「ガード硬直終了~ガードポーズ~後退」とする。
「ガード硬直終了~後退」ではダメ。ガードポーズを挟むことで一連の動作が連続行動となる。
相手に後退させている間にオリコン用のゲージを溜める。

オリコン属性3

4.後退または前進中の相手をオリコンで吸い込む。
5.オリコン終了まで攻撃せずに待てば仕込み完了。
相手はニュートラル状態になっているが、これが再度ニュートラル状態になるまでオリコン属性仕込みの効果が持続する。

オリコン食らい

オリコン食らいの特徴は以下の通り。

  1. 吹き飛び方が変化する・・・高くなるか低くなるかは技次第。
  2. 吹き飛び中の判定が変化する・・・オリコンで吹き飛ばされたときと同じになる。判定が大きくなる。
  3. 接地まで食らい判定が残る・・・空中復帰やダウン回避入力後でも判定は残ったまま。
  4. 通常技のダメージ減少・・・オリコン中と同じダメージ量になる。
オリコン属性4

ヒットボックスを表示させた状態で通常時と見比べてみると違いがよく分かる。

<補足>

吹き飛ばし→オリコン発動から通常技で追撃可能。

空中復帰から着地した瞬間にリミット2以上の技で追撃可能。そのとき相手は地上食らいとなる。
地上に引き戻した後もコンボにはリミット2以上の技を使用する必要がある。

オリコン属性5

相手にオリコン属性を仕込んだ状態ならば、屈強P(空中ヒット)→弱前転→LV2滅殺豪波動(地上ヒット)がコンボになる。
地上ヒット分に関してはリミットは加算されない。


画像のコンボのリミットの内訳は、屈強P(+1)→LV2滅殺豪波動(1~5段目地上ヒットで増加なし / 6段目浮かせ効果で+1)で、リミット数は2となる。この後は最大ヒット数が3以上に設定されている技でのみ追撃できる。

連続行動とオリコン吸い込み

ZERO2ではニュートラル状態になると効果が切れる現象がいくつかある。上の項目で解説したオリコン属性仕込みもその中の一つ。(実際はZERO2だけでなくCPS2の格ゲー全般に当てはまる)

ここではそのニュートラル状態を回避するための連続行動とオリコン吸い込みについて解説していく。

連続行動

ジャンプ、しゃがむ、前後移動、ガードポーズといった基本動作を組み合わせて隙間なく行動することを連続行動という。

連続行動が可能な基本動作は、ニュートラル状態を介さずに次の動作へ移行できる。着地キャンセルや振り向きキャンセルも連続行動の一種。

リバーサル時にはガードポーズ・通常技・必殺技を使うことでニュートラル状態を回避できる。ガードポーズはその後基本動作へ隙間なく移行できるのでオススメ。

特殊な事情で連続行動中のキャラにゲージが必要になってくる場合、
通常技空キャン必殺技→(攻撃食らう)→リバサ必殺技→(攻撃食らう)→リバサ必殺技…という流れでゲージを溜める。

オリコン吸い込み

オリコン発動時の吸い込みには相手キャラの各種状態を維持させたままニュートラル状態させる効果がある。

オリコン吸い込みの特徴

  • オリコン吸い込みは相手を強制的にニュートラル状態にする。
  • ヒット効果やオリコン属性・向き固定などの効果は強制ニュートラル後も持続する。
  • これらの効果は再度ニュートラル状態になるまで持続。

オリコン属性を相手に仕込む手順4でオリコン吸い込みを行っているのは、オリコン属性を仕込んだ状態で相手の動きを止めるため。

実際は吸い込まなくてもオリコン食らいコンボは行えるのだが、吸い込んで動きを止めたほうが何かと便利だったりする。飛び越えるなどで振り向かせると持続していた効果類が消えてしまうので注意。押したりするのはOK。

向き固定

キャラの向きを固定できるバグ。
自キャラ・相手キャラを問わず使える。主に裏当てコンボで利用する。

固定の方法はいくつかありますが、eotwld666さんが考案された方法がベストだと思うので紹介します。

向き固定の手順

  1. 空中オリコン発動
  2. 発動後に空中で技を出す(無敵の解除)
  3. 空中で攻撃食らう(ダウン、非ダウンどちらでもOK)
  4. 着地や起き上がりにリバーサルでガードポーズをとりそのまま前進
  5. 前進中のキャラをオリコンで吸い込む
向き固定

3.空中で攻撃を食らい、4.着地にリバーサルでガードポーズ。
ガードから連続行動を行えば向きは固定されたままとなる。
固定したキャラの動きを止めたい場合は5.の方法を使う。

リバサテングバグ

行動不能中にリバーサルテングウォーキングが使用できるバグ。ZERO2ALPHA限定。

リバーサル時のソドムに攻撃を当てる(ガードでも可)とその状態が仕込まれる。
そして行動可能になるまでの間、1度だけ任意のタイミングでリバサテングが出せる。任意のタイミングなのでのけぞり中でもダウン中でもお構いなしに出せる。

テングバグ

行動可能になると効果が切れるため、上の項目で解説した連続行動や吸い込みによる継続方法は利用できない。

リバサテングで投げ抜け

ダウン回避は起き上がり1F目まで行動不能で、なおかつ起き上がった瞬間から投げられ判定がある。起き上がり1F目に投げられた場合は行動不能中であるため、投げの演出中でもリバサテングが使用できる。(下記参照)

<リバサテングで投げ抜けする手順 1~4>

テングバグ2

リバーサル時のソドムにダウン技を当てダウン回避させる。
ダウン回避は前方・後方どちらでも可。強弱も問わない。
リバサテングはダウン技を当てた時点で仕込まれる。

テングバグ3

2.はソドムが起き上がった瞬間の画像。ダウン回避から起き上がった瞬間は行動不能な状態で投げられ判定がある。
3.行動不能継続中に投げられたのでリバサテングは仕込まれたまま。

テングバグ4

投げ技で吹き飛ばされる前にリバサテングで投げを抜けると面白い現象が起きたりする。

小ネタ

<ガードキャンセルリバサテング>
起き上がりなどのリバーサル時に攻撃をガードし、その硬直中にリバサテングを入力して反撃できる。一応ノーゲージガーキャンだが役に立つかは不明。

<中段リバサテング>
吹き飛び中やバウンド中に使用したリバサテングはしゃがみガード不能となっている。バウンド中とはダウンした時のバウンドのこと。完全にダウンしきった状態から使うとしゃがみガードできてしまう。おそらく役には立たない。

ヒットバック消失

吹き飛び後転中に違うアクションを起こすと画面端でのヒットバックが無くなってしまう。
いくつか方法があるが、ここでは対ソドムのパターンとドラマティックバトルでの方法について解説。

対ソドム

リバサテングバグを利用してソドムのヒットバックを無くす方法。

リバーサル時のソドムに吹き飛び後転技を当て、後転中にリバサテングを使用する。その後はソドムがニュートラル状態になるまで画面端でのみヒットバックが無くなる。

ドラマティックバトル

2キャラ必要なのでドラマティックバトル専用。元と吹き飛び後転技が使用できるキャラでタッグを組む。

吹き飛び後転中に死点咒のカウントを0にして気絶させると、気絶したキャラに対して画面端でのヒットバックを無くすことができる。ドラマティックでは挟み撃ちでいくらでも永久コンボができるためあまり意味が無い。

空中浮遊

格ゲー定番のバグである空中浮遊はZERO2でも可能。
ソドムとローズのパターンについて解説。

浮遊ソドム

このパターンでは、

  • リバサテングバグでの投げ抜け
  • 瞬獄殺(豪鬼・殺意リュウ)・ヨガストライク(ダルシム)のヒット効果
  • ブツメツバスター(天中殺)の着地効果

<瞬獄殺でソドムを浮遊させる手順 1~6>

浮遊バグ1

瞬獄殺で掴まれた直後に弱リバサテングで投げを抜ける。
リバサテングで投げを抜ける方法はリバサテングバグの項目を参照。

浮遊バグ2

3.瞬獄殺の演出中にソドムがジャンプをする。 4.演出が終了すると空中でダウンする。
空中でダウンさせることができるのは瞬獄殺とヨガストライクだけ。

浮遊バグ3

5.ソドムが起き上がりにリバーサルでブツメツバスターをだす。この技の空振り動作には空中着地の効果がある。
6.空振り動作中は空中で地上判定となっているため、のけぞり技を当てると空中でのけぞる。

本格的なコンボを行うときは、手順6のあとにソドムにガードポーズを取らせてそのまま後退させる。そしてオリコン属性を相手に仕込む手順1~5でオリコン属性を仕込み、さらにオリコン吸い込みでソドムの動きを止める。

ローズ - Pカウンター

P版ZEROカウンターで投げた後、ローズが着地するまでに相手に技を当てる(空中ヒット)。
その後ローズの着地硬直が解けたくらいのタイミングでのけぞり技を当てると、吹き飛び中のキャラが空中で地上のけぞりになる。浮遊後は相手に連続行動させ、ローズのオリコンで吸い込めば完成。

Pカウンター中に技を当てる方法は限られていて、分身中のローズをスパコン投げして分身ズレを引き起こすか、ドラマティックバトルを利用するしかない。ゲージの関係上ALPHAでは分身ズレバグでの浮遊は不可能。

浮遊バグ3

分身ズレのバグを利用し、Pカウンター後に攻撃を空中ヒットさせ相手の着地を防ぐ(画像左)
ローズが着地した直後に分身でもう一度追撃すると、吹き飛びが地上のけぞりに変わる(画像右)

同時当て

2つの攻撃が同時にヒットした場合、優先順位が高いヒット効果のみ適用される。(ダメージは両方はいる)
優先順位は、飛び道具>転倒>吹き飛び>のけぞりとなっている模様。

ドラマティックバトルは2キャラで戦えるので打撃と投げを同時に当てることが可能となる。
必殺投げの同時当てはできないようだが、オリコン中の投げは打撃扱いのため同時当てに組み込めた。

同時当て

OCイズナ落とし+武神無双連刈。1P(赤)2P(紺)で技を入れ替えてみたところ、相手を直接掴まえていたのはどちらも1Pだった。1P優先?

ロレント自爆

ロレントは引き分けると手榴弾を自分に当てて自爆してしまう。その吹き飛び中には食らい判定があり、攻撃を当てることが可能。自爆後の初段のみどんな技でも追い打ちできるが、ヒット表示は繋がらない。

ロレントは起き上がるたびに再度自爆するので、こちらが連続行動で引き分けポーズを回避し続けている限り何度でも攻撃できる。

ロレント自爆

自爆での吹き飛びにもしっかり食らい判定がある。
追撃してダウンさせると、起き上がってまた自爆する。

ダウン回避技

ダウン回避技を利用することで特殊な空中コンボが可能となる。オリコン食らいとならぶ重要なテクニック。

ダウン回避技はテングウォーキング(ソドム)とヨガエスケイプ(ダルシム)の2つで、それぞれ性質が若干異なる。

<ダウン回避技の使用可能状況>
技名 通常技・必殺技 スパコン オリコン
無印  α  無印  α  無印  α 
テング - -
エスケイプ - - -

テングウォーキング

食らい判定出現中にコマンド完成で接地まで食らい判定が残る。
回避技の使用によって消えた食らい判定を復活させることはできないため、早めに入力する必要がある。

テングウォーキング

ソドムがこのやられポーズのときにコマンドを完成させる。
違うポーズに切り替わると食らい判定が消えるため、テングを出したとしても追撃不能となってしまう。

ヨガエスケイプ

エスケイプは技自体に食らい判定があり、どのタイミングで入力しても2F~3F後に食らい判定が出現する。
食らい判定の持続時間は5~8Fと少々不安定。

一定時間は必ず空中にとどまる性質を利用し、接地間際に使用して滞空時間を稼ぎ追い打ち猶予を伸ばす。

また、エスケイプ後は瞬間ダウンを引き起こすことがある。空中コンボ後に接地ギリギリでエスケイプすると起こりやすい。ヒットストップ終了と同時にダウンしてしまうため、空中コンボが困難となってしまう。

エスケイプのほうが空中コンボに組み込みやすいが、テングは無印限定でスパコン後に使用できる利点がある。

入力関連

この項目ではバグではなく、コマンド入力の仕様について調べています。

必殺技入力の仕様

ボタン入力の部分は「押し」と「離し」のどちらでもOKだが、コマンドが完成した瞬間にレバー部分の入力がリセットされてしまうため、他ゲーのように押しと離しで2回分受付けさせたり、弱中強のズラシ押しで複数回受付けさせたりはできない。

起き上がりに早めに入力してしまったなどで必殺技が実際にでていなくても、コマンド自体が完成していれば入力はリセットされてしまう。

リバーサルの成功率を高める方法

必殺技とスパコンの入力コマンドはP系統とK系統で別々に管理されている。その仕組みを利用すれば少しだけリバーサルの成功率を上げることができる。

<ケンで起き上がりに23623P→Kと入力したときの例>

最初にP系統のコマンドが完成。

 P系統 23623 P LV1昇龍裂破
 K系統 23623

昇龍裂破のタイミングがリバーサルよりも早くて不発だったとしてもK系統のコマンドは約10F間生きている。

 P系統 リセット
 K系統 23623

受付時間内にKボタンを押せばLV1神龍拳が完成する。これがリバーサルのタイミングなら成功。

 P系統
 K系統 23623 K LV1神龍拳

その他

コンボとはあまり関係のない小ネタを紹介します。

ファーストアタックバグ

ファーストアタックがZEROカウンターだった場合、得点表示がバグってしまう。
アドンのZEROカウンターのみ正常に表示される。

ファーストアタックバグ

オリコンのネタ

対空で通常技などの非ダウン技を当て、空中やられポーズ中に地上オリコンを発動すると、やられポーズ(食らい判定あり)のままダウンする。
当然オリコン中の技で追い打ちできるが、相手はオリコン食らいでは無いため追い打ちにはリミット2以上の技を使う必要がある。

逆にオリコンでの吹き飛び中にタイマーが切れると空中復帰する。ただし空中復帰後も着地までは食らい判定が残ったまま。オリコンにダウン技を組み込んでいた場合は、タイマー切れ後でもそのままダウンする。

オリコンネタその1

ナッシュのOC屈強Pでダウン。バウンドする直前にタイマーが切れると、ダウンしたにもかかわらず瞬時に起き上がる。
ダウン時の砂煙が消える間もななく立ち上がっている。

くっつきバグ

情報提供していただいたネタ。ナッシュのサマーでのみ確認。

手順は、オリコン発動~タイマー終了間際にサマー(強弱問わず)~着地後に通常投げ

着地後に投げを行うため、サマー中にタイマーを切らす。
通常投げのタイミングは、必殺技の硬直キャンセル受付が終了した瞬間(猶予1F)。

他の上昇系必殺技は硬直キャンセル受付終了後に1Fだけ技が出せないフレームがあるが、サマー後はそのタイミングでも技が出せてしまう。そのときに投げを行うと投げと通常技が同時に出てしまい、以後相手はくっついたままとなる。

くっつきバグ

着地後一瞬待ってから投げ。くっつきバグは解除する方法がないのでゲーセンで試さないように。

サガットの上タイガーでも可能とのことでこちらでも確認してみたらできた。
下タイガーでも可能。アパカとクラッシュはできなかった。

くっつきバグ2

行動可能になる直前に投げるとくっつく。画像は無印だが、ALPHAでも可能。