ウル4オメガ コンボに関する予備知識
オメガエディションの内容を元に記事を作成しています。ウル4本編についての検証はしていません。
軸移動技
一部の通常技は動作中に軸が前方へ移動する。
軸移動技を必殺技などでキャンセルすると、移動した軸の位置で技が発動するため相手との間合いを詰めることができる。動作中に攻撃を食らった場合でも軸移動は適用される。
キャンセルしなかった場合は、動作終了とともに軸は元の位置へ戻るのでキャラの位置は変化しない。
相手との間合いを離したくないときは、この軸移動技が非常に役に立つ。オメガのループコンボは軸移動効果によって可能となっているものが多い。
ジュリの立ち位置に注目。この位置からチェーンで屈強Kを出してみると・・・
↓
軸移動技ではない遠立ち弱Kから屈強Kを出した場合は相手に届かず空振る。
遠立ち中Pは前方へ軸移動する技なので、チェーンでキャンセルすると軸移動した位置で屈強Kが出る。遠立ち弱Kの画像と比べるとかなり前進しているのがわかる。
食らい判定
ウル4エディションとオメガエディションでは食らい判定が異なるキャラがいる。その代表例を3つ紹介。
枠線=食らい判定 塗りつぶし部分=押し合い判定
<ポイズン>
ウル4エディションでは見た目通りの食らい判定。
オメガポイズンの吹き飛びは、従来型の四角いヒットボックスに変更されている。下に広がる判定は仕様なのだろうか?
<ディージェイ>
手のひらまで食らい判定がある。押し合い判定からの露出も大きく、ディージェイにしか届かない限定コンボがいくつかある。
オメガエディションでは中・強攻撃での腹やられ時のみ四角いヒットボックスに変更されている。手先に食らい判定が無いためコンボが入りづらい。木偶をディージェイにする場合はオメガ以外のエディションで。
<バルログ>
ここでは押し合い判定のみ表示。オメガは頭部に押し合い判定が無い。そのぶん密着できるので若干コンボが伸びる。
ちなみに、しゃがんでいるバルログ・ベガ・フォルテは中心軸が押し合い判定の前方にあるため、少し離れても近距離技になりやすい。
空中コンボ
スト4ではZERO2やリアルバトルオンフィルムのようなリミット制が採用されている。これは技ごとに設定されている空中最大ヒット数の範囲内で追撃できるというもの。
空中コンボへは吹き飛ばし技と浮かせ技から移行できるようになっている。どちらも食らい判定は接地まで残る。
吹き飛ばし技
- 吹き飛ばし技で浮かせると空中ヒット数が1加算される。地上の相手を浮かせた場合でも+1。
- 追い打ちするたびに、空中ヒット数が1ヒットにつき1ずつ加算される。
- 技に設定された空中最大ヒット数が現在の空中ヒット数を下回るとその技での追い打ちはできなくなる。
浮かせ技
- 浮かせ技で吹き飛ばすと、初段のみ空中ヒット数が加算されない。追撃として使用した場合は吹き飛ばし技と同じ扱いになるため+1される(※)。
- 空中ヒット数が0のまま吹き飛ぶため、その直後はどんな技でも追撃可能。
※リュウやセスのJ中P1段目は純粋な加算値0技のようで、その部分のみで拾い続ければ何度当てても空中ヒット数は0のまま。他の技のあとに当てた場合は+1される。
トレモでゲージを使えば無限に拾える技もあったりするが、基本的にはこの2点をおさえておけば大丈夫。
コンボネタ
足払い→投げ
足払い系の技でダウンする転倒では吹き飛び中に追撃ができないが、ガイの屈中K2段目・ユンといぶきの屈強Kのみ食らい判定と投げられ判定が残ったまま吹き飛ぶため追撃可能となっている。
ガイ対ダルシムで、ダルシムの遠J弱Pの先端にガイの屈中K2段目を当て、キャンセルで武神イズナ落としを出せば足払い→投げというコンボができる。
裏当て
フォルテのEXアバネロダッシュ~アル・パストール、いぶきの強霞駆け、鬼の強羅漢といった食らい判定を持ちながらすり抜ける技を利用すれば一応可能。
通常技を裏当てしたときに必殺技やターゲットコンボでキャンセルすると、振り向かずにそのまま反対方向へ技がでる。例えばユン対フォルテで、裏当て近立強P1段目→裏当て弱鉄山といったコンボができる。
飛び道具の持続当て
ウル4を象徴するパターン。昔のマイナーな格ゲーによくありそうなコンボ。
相手の食らい判定のズレを利用して飛び道具が当たるタイミングを遅らせる。その後の有利フレームが長くなるので通常技が間に合ったりする。当てる間合いが重要。
使用例
- ローズ 近立強P→中スパーク→屈弱P→・・・ 対しゃがみ元
- ガイル 近立強P→弱ソニック→前ダッシュ→近立弱P→・・・ 対ポイズン
- セス 近立中P→弱ソニック→屈弱P→・・・ 対しゃがみ豪鬼
- サガット 遠立中P→弱上タイガー→遠立中P→・・・ 対ガイル