MARVEL SUPER HEROES システム

フレームデータはノーマルスピードで計測しています。

MSHバグへ移動

インフィニティ・ジェム

ドーピングアイテム。全部で6種類。

ジェム所持中に214+PPで使用できる。

ジェム使用中はコンボを決めてもヒット数が表示されないのが残念なところ。

ジェムの効果

ジェムは種類を問わず使用時に攻撃判定が発生する。ガード硬直中にも使用できる(ジェムカウンター)

ヒット効果はのけぞりで、立ちなら9F、しゃがみなら8F以内の技が目押しで繋がる。ガードされると弱攻撃などの発生の早い技で反撃される可能性がある。

発動後はジェムの各種効果(下記参照)が一定時間持続する。画面下にタイマーゲージが表示されるので、効果時間はこれを見れば把握できる。

各キャラクターごとに得意ジェムが1種類設定されていて、得意ジェムを使用すると通常とは異なる効果が得られる。
隠しキャラであるドゥーム・サノス・アニタは得意ジェムが設定されていない。

パワージェム

攻撃力UP(1.2倍)。通常技で削れる。通常投げでリミッターがかかる(マグニ強P投げ除く)。

<スパイダーマン>
分身で挟み撃ち攻撃。見た目はモリガンのアストラルヴィジョンだが、挟んでいてもヒットバックで間合いが離れてしまう。

<ウルヴァリン>
動きをトレースする分身を2体付加。こちらはローズのソウルイリュージョンに似ている。通常技のヒット数は増えるが必殺技では増えない。

<キャプテンアメリカ>
必殺技の多段化。チャージングスターはガード時のみ多段化しない。

<サイロック>
前後に計2体の分身が出現。本体と同じ動きをする。技を出したときは分身にも攻撃判定がでるが、サイブラストでは飛び道具は出ない。

タイムジェム

スピードUP。移動速度とジャンプの飛距離が微増。ダッシュジャンプすると端から端まで跳べる。地上通常技の全体動作が短くなるため、ダッシュ攻撃などが延々と繋がったりする。

<ハルク>
スピードUP+地上通常技3連打。立ち強Pが3ヒットするとメチャクチャ減る。

<シュマゴラス>
スピードUP+石化攻撃。投げとミスティックステア以外の攻撃で相手を石化させることができる。石化は再度攻撃を当てるか一定時間経過で元に戻る。石化中は空中判定。石化と同時に気絶させると、仕切りなおしにはならずそのままコンボ続行なのでちょっと損する。

スペースジェム

防御力UP+スーパーアーマー+削りダメージ無効。スーパーアーマーにより弱攻撃なら2発、中・強攻撃と飛び道具なら1発耐える。打撃必殺技は耐えれない。

<ジャガーノート>
ハイパーアーマー+ダメージ無効。打撃技に対して無敵の状態となるが、投げとブラックハートの強P下僕には無力でダメージも入る。投げから打撃技で追い打ちされてもダメージは入らない。

<マグニートー>
フォースフィールドで完全無敵。ただし、こちらもブラックハートの強P下僕には無力でダメージが入ってしまう(KOされることはない)。バリア部分に攻撃が当たるとタイマーゲージが大幅に減少する。

リアリティジェム

通常技に飛び道具の追加効果発生。弱攻撃は火の玉、中攻撃は氷柱、強攻撃は電気弾。強Pでの電気弾には追尾能力がある。スタートボタンで発動するカボチャ(または弥七/豪鬼人形/爪)は自身がのけぞり中やダウン中であっても出すことができる。このカボチャは気絶値が約25と非常に高い。

このジェムはタイマーゲージの減少速度が速く効果時間が短い。

<ブラックハート>
飛び道具の追加効果+透明化。体が透明になり見えなくなる。影も無くなりどこにいるのか把握しづらくなるのが欠点。ジャンプ中に火の玉か氷柱をだすと一瞬姿が見える。

ソウルジェム

体力回復。体力バーの目盛りで表すと約2目盛り分回復する。数値は32(MAX体力=144)。リアリティジェムと同じくタイマーゲージの減少速度が速い。

<アイアンマン>
通常技に電撃効果。屈強K2段目以外の通常技を当てると相手のインフィニティゲージが微減。減る量は1~4で技によって異なる。

マインドジェム

インフィニティゲージ増加。増加量は255(約1.7ゲージ分)。

ジェムの取得

<ジェムの出現タイミング>

  • ファーストアタック・・・攻撃を当てた側の近くに出現
  • 残り体力が2目盛り以下になったとき・・・瀕死キャラの近くに出現。

ジェムの出現順は対戦前のVS画面で表示される。

瀕死によるジェムの出現はどちらのキャラでも有効。ファーストアタックも含めると1ラウンドで最大3個のジェムが出現する。6種類のジェムが全て出現するとそれ以降は条件を満たしても何も出なくなる。

ファーストアタック相打ち時は2P側に出現。

ファーストアタックと瀕死が同時だった場合、ファーストアタックに1個目・瀕死に2個目のジェムが割り当てられる。

ジェムとキャラクターの押し合い判定(存在判定)が重なると取得できる。
空中での取得も可能。ただし、ジェムは出現から一定時間は取得できないようになっているので、少し待ってからジャンプすること。

相手の持っているジェムを奪うこともできる。
ジェムを奪うにはインフィニティスペシャル・インフィニティカウンター・必殺技・ジェム発動攻撃(カウンター含む)・リアリティジェムの飛び道具をヒットさせる必要がある。奪うといっても地面に落とすだけなので、当てたら必ず手に入るとは限らない。

複数のジェムを所持している場合、左端から順に使うようになっている。並び順はスタートボタンでいつでも変更できる。相手に奪われるときもこの順番なのでスタートボタンでの変更は重要。

インフィニティゲージ

体力ゲージの下に表示されているのがインフィニティゲージ。
インフィニティゲージを消費する行動は、

インフィニティ・スペシャル(超必殺技)
インフィニティ・カウンター(ガードキャンセル)

の2つ。どちらも1ゲージ消費で発動する。

ストック数

143ドット溜めると1本ストックされる。
ゲージは複数ストックできるが、本数はキャラごとに異なる。

[ 4本 ]
Dr.ドゥーム サノス

[ 3本 ]
ハルク ウルヴァリン サイロック スパイダーマン マグニートー アニタ

[ 2本 ]
アイアンマン キャプテンアメリカ ジャガーノート

[ 1本 ]
シュマゴラス ブラックハート

ゲージ増加量の例 ※単位はドット

スパイダーマンでゲージ増加量を調査。他のキャラも大体同じだと思う。
コンボ中は補正が掛かり、増加量が減少する。

<空振り>
通常技 弱=1 中=3 強=4 必殺技=5 挑発=1

<ガード>
通常技 弱=2 中=4 強=7 必殺技=8 ジェム発動=1(※1)

<ヒット>
通常技 弱=2 中=7 強=10 必殺技=12(※2) ジェム発動=1(※1) 投げ=16

※1 使用キャラがスパイダーマン・ウルヴァリン・サイロックの場合は1、サノスは5、他は2。ヒット・ガードともに同じ。

※2 例外あり。ウェブスローは26だった。

暗転と強制停止

ここでは3種類の暗転技について解説。

インフィニティ・スペシャル
インフィニティ・カウンター
インフィニティ・ジェム

この3種類の技は、コマンド完成後に演出として画面が暗転する。
暗転後に画面が明けると、技を使った側はすぐに動き出すが、相手は一定時間止まったままとなる。この相手のみ止まる現象を強制停止と呼ぶ。

インフィニティ・スペシャル

このゲームにおいての超必殺技に該当する技。

コマンド完成後~予備動作~暗転~暗転明け(攻撃判定発生/一定時間無敵/相手強制停止)という流れ。
暗転するまでは無敵時間もなくスキだらけとなる(一部例外あり)。

全キャラに共通で、暗転が明けから11F間全身無敵となり、相手は7F間強制停止する。
攻撃判定も暗転が明けてから発生する。発生タイミングは技によって異なる。

暗転までに時間のかかる技はコンボには不向き。
暗転・発生のどちらかが極端に遅い技は使い所が限られる。

<インフィニティ・スペシャルのフレームデータ>
キャラ名 技名 暗転 発生 無敵 停止 備考
キャプテンアメリカ ファイナルジャスティス 19 5 11 7
ハルク ガンマクラッシュ 10 3 11 7
アイアンマン プロトンキャノン 39 4 11 7 砲台部分の攻撃判定発生は20F(暗転前に発生)
スパイダーマン マキシマムスパイダー 38 1 11 7 暗転は端を背にして測定。端から離れるほど暗転は遅くなる。空中版も同じ。
ウルヴァリン バーサーカーバレッジX 8 2 11 7
ウエポンX 31 2 11 7
サイロック サイスラスト 24 2 11 7 空中版の暗転は26F
サイメールシュトロム 13 1 11 7
胡蝶隠れ 10 1 11 7 入力完成直後の2F間は全身無敵。空中版も同じ。
ジャガーノート ジャガーノートヘッドクラッシュ 5 2 11 7
マグニートー マグネティックショックウェーブ 18 7 11 7
マグネティックテンペスト 18 5 11 7 空中版も同じ。
ブラックハート アーマゲドン 1 - 11 7 隕石がランダムで降ってくる技のため、発生タイミングは大きく変動する。
ハートオブダークネス 12 25 11 7 アーマゲドンほどではないが、発生の数値は多少前後する。
シュマゴラス カオスディメンション 1 6 11 7
Dr.ドゥーム フォトンアレイ 地上 13 13 11 7
フォトンアレイ 空中 5 10 11 7
サノス ガントレットリアリティ 13 4 11 7
ガントレットスペース 15 8 11 7
ガントレットパワー 13 7 11 7
ガントレットタイム 13 3 11 7
ガントレットソウル 13 2 11 7
ガントレットマインド 13 1 11 7 暗転すれば確定? 空間に影響を与える技なので相手は回避不能。
アニタ ラヴフォーユー 17 2 11 7

暗転・・・入力完成から暗転までの所要時間。このタイミングで暗転が確定する。

発生・・・攻撃判定発生までの所要時間。発生は暗転が明けてキャラが動き始めてから計測している。無敵時間や強制停止時間の計測方法もこれと同じ。

インフィニティ・カウンター

ゲージを使ったガードキャンセル技。コマンドはガード時に412+P

コマンド完成~暗転~暗転明け(攻撃判定発生/一定時間無敵/相手強制停止)という流れ。

全キャラ共通で暗転1F、無敵時間28Fとなっている。
インフィニティスペシャルのような予備動作をとってからの暗転ではなく、コマンド完成後に即暗転する。

強制停止時間は14Fか15Fと僅かな違いがある。攻撃判定発生までの所要時間は技ごとに大きく異る。
基本的には強制停止時間内に攻撃判定が発生する技であれば使い勝手がいいといえる。

<インフィニティ・カウンターのフレームデータ>
キャラ名 技名 暗転 発生 無敵 停止
キャプテンアメリカ スターズ&ストライプス 1 9 28 14
ハルク ガンマチャージ 1 7 28 15
アイアンマン リパルサーブラスト 1 4 28 15
スパイダーマン スパイダースティング 1 7 28 14
ウルヴァリン ドリルクロー 1 12 28 15
サイロック サイブレイドスピン 1 3 28 14
ジャガーノート ジャガーノートパンチ 1 5 28 14
マグニートー ショックウェーブ(単発) 1 16 28 14
ブラックハート ダークサンダー 1 21 28 14
シュマゴラス ミスティックスマッシュ 1 3 28 15
Dr.ドゥーム プラズマビーム 1 17 28 15
サノス タイタンクラッシュ 1 8 28 15
アニタ 豪鬼召喚 1 7 28 15

発生・・・攻撃判定発生までの所要時間。発生は暗転明け後にINFINITE COUNTERの表示が出てから計測している。無敵時間や強制停止時間の計測方法もこれと同じ。

インフィニティ・ジェム

インフィニティ・ジェムの項目でも触れている通り、使用時に暗転して攻撃判定が発生する。通常使用・ガードキャンセルともに性能に違いはない。

フレームは、発生17F 持続1F 18F目に暗転 入力完成~暗転終了まで無敵 暗転後の硬直15F 強制停止無し となっている。

のけぞり時間

軽量キャラは地上のけぞり時間が長めに設定されている。

地上のけぞり +2F
ウルヴァリン スパイダーマン サイロック アニタ

空中のけぞりに関しては未調査。
1つ気になっているのは、SJの上昇中と下降中ではのけぞり時間が異なるキャラがいること。シュマゴラスとアイアンマンはそれが顕著。その2キャラのJ攻撃は上昇中に当てるとのけぞり時間が長いが、下降中ではのけぞりが短くなり目押しコンボ全くできなくなる。

気絶

気絶に関する基本的な部分はX-MEN COTAのそれと同じ。

J攻撃は一部を除いて(※)気絶値が0。必殺技やインフィニティスペシャルにも気絶値0の技が多くある。

※ウルヴァリン・アイアンマン・シュマゴラスのJ2中K シュマゴラスJ8強P ブラックハートJ強PJ強K

<各キャラの気絶耐久値>
耐久値 キャラ名
65 Dr.ドゥーム
60 ハルク マグニートー シュマゴラス サノス アニタ
55 アイアンマン サイロック スパイダーマン ジャガーノート
50 ウルヴァリン アメリカ ブラックハート

COTAと同じく顔パネルの色で気絶耐久値の残量がある程度わかる。
青=残り33以上 黄=32~2 赤=1

技の気絶値やキャラの気絶時間にはランダム幅があり一定ではない。
気絶値は180F(ゲーム内カウントで約4カウント)経過で元に戻る。攻撃をガードしたときのヒットストップ中は一時的にフレームカウントが止まる。攻撃をガードしたときのヒットストップ中は一時的にフレームカウントが止まる。気絶中はレバガチャで気絶時間の短縮が可能。レバーは斜め入力も受け付けている。

一旦気絶すると行動可能になってから180F経過するまで気絶値が蓄積されなようになっている。同じく行動可能になってから30F経過するまではオートガードしてくれる安心設計となっている。

強制気絶技

残り1で止まる仕様を無視できる技。従来の格ゲー通り、耐久値に達した時点で気絶させることができる。

MSHではリアリティジェム中のカボチャが強制気絶技となっている。ガボチャの与気絶値は24~26と非常に高く、耐久値が50のキャラは2発当たれば気絶することもある。

リミッター解除

リミッターとはコンボ中における行動制限のこと。  ※リミッターの概要は共通テクニックに載せています。

一部の技を当てたあとはコンボ中であってもリミッターが解除されることがある。解除されるタイミングは空中のけぞりの最終フレームダウンから一定時間経過後の2つ。

リミッター解除を実戦投入できるキャラは限られていため、どちらかと言えばコンボ動画用のテクニック。

空中追い打ちで解除

空中のけぞりの最終フレームにリミッターが解除されることがある。
その最終フレームにタイミングを合わせて攻撃を当てると、リミッターが解除された状態でコンボを続行できる。

リミッター解除

エリアル中にJ8強Kを当てるとリミッターがかかる。その後に着地して立ち中Pで拾い、屈中K→少し待って屈強Pと繋ぐ。

右画像の次のフレームが「のけぞり最終フレーム+リミッター解除」となっていて、そこにタイミングが合うように屈強Pを出している。屈強P(14ヒット目)はリミッターが解除されてから当たるため、その後は行動制限が無くなった状態でコンボを続行できる。

注意点

最終フレームに攻撃を当てても「コンボは繋がるが解除はされていない」ということがよく起こる。
相手ののけぞり時間が短くなったわけではなく、他に原因があると思われる。

ビタでの目押しが必要な上に運も絡むので実戦向きではない。

ダウン追い打ちで解除

リミット中にダウンさせるとダウン状態13F目にリミッターが解除される。解除されてからダウン追い打ちすると、その後は行動制限が無くなった状態でコンボを続行できる。

リミット中のダウンは全て強制ダウン扱いとなり、相手はダウン回避することができない。解除後の追い打ち猶予もそれなりに長いので実用性は高い。

ダウン解除コンボのポイント

1.特定の技を当てリミッターをかける、またはリミッターがかかった状態で特定の技を当てる 

特定の技とは13F以上のダウン時間を与える技のこと。表1参照

技のヒットと同時にリミッターがかかり、なおかつ13F以上ダウンさせる技は、パワージェム仕様中の通常投げ、打撃投げ、SJ強Pでエリアルフィニッシュ(スパイダーマン・シュマゴラス)、ショックウェーブ、ジャガーノートパンチ。

転倒技はリミッターがかかった状態で当てる。

2.リミッターが解除されてからダウン追い打ちする

リミッターがかかった状態でダウンすると、ダウン13F目にリミッターが解除される。その後にダウン追い打ちすること。

13Fよりも前に追い打ちしてしまうと解除されないので注意。

3.一部のキャラは解除のタイミングが異なる

ダウン時間が長いキャラが存在する。表2参照

これらのキャラを相手にした場合、リミッターが解除されるタイミングが遅れる。一般的なキャラでは13F目に解除されるが、+2Fのキャラでは15F目に解除というようになる。

ダウン解除コンボの例

スパイダーマン・・・立中P→SJ[弱K→中P→中K→強P→(ダウン追い打ちで)強K]→色々

スパイダーマンのSJ強Pはエリアルフィニッシュ時にリミッターがかかるが、与ダウン時間が24Fなので解除コンボが可能。ダウン状態13F目にリミッターが解除されるので、13F目~24F目にダウン追い打ちすればOK。

相手が吹き飛びダウン時間の長いキャラであれば追い打ちのタイミングを変える必要がある。
+6Fキャラは19F目~30F目、+2Fキャラなら15F目~26F目にダウン追い打ちといった具合。

ダウン追い打ち後は立ち中Pなどから再びエリアルへ移行することができる。ただし2度目以降のダウンでは、ダウン時間が1Fになってしまうため解除コンボを行うことはできない。ダウン解除は1コンボに1回と覚えておこう。

ダウン解除
<表1 13F以上ダウンさせる技> 
24F 通常投げ打撃投げ全部/ガンマチャージ/ガンマクラッシュ降下中/SJ強P(スパイダーマン・シュマゴラス)/リパルサーブラスト/サイスラスト/スターズ&ストライプス/ ファイナルジャスティス/ショックウェーブ/テンペスト/ジャガーノートボディプレス/ジャガーノートパンチ/ヘッドクラッシュ/ブラックハート必殺技全部/タイタンクラッシュ/ガントレットリアリティ/ガントレットソウル
19F サイブレイドスピン/モレキュラーシールド/フォトンアレイ/豪鬼召喚
17F 転倒技(マグニ・ドゥーム除く)/ミスティックスマッシュ
14F 屈強K(ドゥーム)/プラズマビーム

※解除コンボに利用できるものは太字で記載。その他の技はリミット中に当てることができない(と思われる)。

<表2 吹き飛びダウン> 
+6F ブラックハート
+2F ウルヴァリン ドゥーム アニタ
+1F アイアンマン
<表3 転倒> 
+10F アイアンマン
+6F ジャガーノート
+5F スパイダーマン ブラックハート
+2F シュマゴラス
-1F マグニートー

投げ関連

通常投げ

通常投げの発生は地上・空中ともに1F。地上P投げは全キャラ標準装備で空中P投げはサノスのみできない。一部K投げが使えるキャラもいる。

通常投げのコマンドは、レバー(↑↓以外)+中or強ボタン。地上でもレバー斜め下で入力可能となっているが、立ち状態でレバーニュートラルのあとに斜め下とボタンを同時に押す必要があるため非常に難しい。

自キャラの掴み判定と相手キャラの投げられ判定が重なれば投げが成立する。
ダッシュ中は相手キャラの投げられ判定が消えるため、しゃがみ動作などでダッシュを停止させてから5Fほど待たないと投げることができない。

通常投げは投げ抜け可能で、コマンドは↑↓以外にレバーを入れながら中or強ボタン(PKどちらでも可)。投げ抜けの猶予は2Fあり、相手の投げ入力と同時か、その1F後まで受け付けている。タイミングはかなりシビアなので、当て投げなどの危険を察知したらレバーをガード方向に入れながら中強ボタンをずらし押しすれば成功率が上がる。

投げ関連

MSHではジャンプ中であっても投げ無敵にはならない上に、空中の相手を地上投げで掴むこともできる。自キャラがデカキャラのほうが成功しやすい。

投げコンボ

空中吹き飛び時に限られるが、のけぞり復帰直前に投げ無敵が切れることがある。
「吹き飛び中ではあるが投げられ判定がある状態」なのでそのタイミングに合わせて相手を投げると、ヒット表示が繋がり投げがコンボになる。

ただし、リミッター解除と同じくきちんとしたタイミングで入力してもつながらないこともある(原因は不明)。どの技で吹き飛ばしたかも繋がりやすさに関係する。
どちらにしても投げ抜け以外では回避できないので、回避困難な連携として実践では積極的に狙っていきたい。

投げ関連

<コンボ例1>ブラックハートで立ち中P→SJ[弱P数発→空中P投げ]
空中でJ弱Pを食らったマグニートーだが、吹き飛びから復帰直前に投げられ判定が復活している(白枠)
この瞬間にブラックハートが空中投げで掴めばヒット表示が繋がる。

投げ関連

<コンボ例2>アメリカ対アメリカでダッシュ屈弱P→屈中K→立ち強P→弱チャージングスター→地上or空中投げ
弱チャージングスターで吹き飛ばしたあとは地上空中どちらの投げでも繋がる。

注意点

サイロック・ドゥーム・サノスは空中復帰~着地まで投げ無敵となっている。これらのキャラが着地前に攻撃をしたりガードポーズをとった場合は無敵は解除される。(エリアルなどの空中コンボに投げを組み込むことはできない)

ダウン回避と地上受け身

ダウン回避

転倒・吹き飛びダウン・投げダウン時には吹き飛び中に412+Pと入力することでダウン回避(前方移動起き上がり)をすることができる。入力受け付けはダウンする攻撃を食らった直後からダウンして10F程度経過するまで。ダウン後の受け付け時間の長さにはキャラ差があり、こちらのデータに関連していると思われる。

攻撃を食らった技によってはダウン回避ができないものもある。[エリアルフィニッシュなどのリミッターをともなう吹き飛び、ロック技のファイナルジャスティス・ウェポンX・カオスディメンションの投げ]

転倒

屈強Kやスライディングなどの足払い系の技が地上ヒットしたときのヒット効果で、吹き飛び中は全身無敵となっており追撃はされない。ダウン回避動作も全身無敵のため、吹き飛び中にコマンド入力すれば、吹き飛び無敵~ダウン回避無敵となり追い打ちを受けることなく起き上がれる。

吹き飛びダウン

ダウン効果のある必殺技によるダウン。ダウン回避コマンドを吹き飛び中に入力したとしても、接地した瞬間の1Fはダウン追い打ち可能となっている。

投げダウン

通常投げによるダウン。ダウン回避コマンドを吹き飛び中に入力しても、接地から4F間はダウン追い打ち可能。ダウン回避動作は最短でも接地5F目から取り始める。
ダウン後は少なくとも4Fは無防備ではあるが、地上受け身をとることでダウン時間を2Fまで短縮できる。

地上受け身

通常投げによるダウン時間を短縮しダメージも軽減できるダウン回避システム。通常投げに対してのみ使用できる。

コマンドは投げ抜けと同じく↑↓以外にレバーを入れながら中or強ボタン(PKどちらでも可)。受け付け時間は投げダウンによる4F無防備時間の後半2F。タイミングはシビアなのでボタンずらし押し推奨。

入力が成功すれば、本来は少なくとも4Fは無防備だったものが2Fか3Fに短縮できる。投げによってはダウン回避と地上受け身の受付タイミングが重なることがあるが、4123+中or強ボタンといった複合入力をした場合でも地上受け身のほうが優先される。先にダウン回避を入力して後で地上受け身を入力した場合でも地上受け身優先。

地上受け身

アメリカのP投げを食らうスパイダーマン。左が地上受け身なしで、右があり。
受け身を取ると投げダウン時に入るダメージを受けずに済む。

地上受け身を確実に成功させることは困難なので、基本的にはダウン回避を入力するほうが無難。
ダウン回避のほうは無敵が切れると同時に行動可能になり投げられ判定も復活する。地上受け身は無敵の最後のフレームでレバー操作による各種基本行動かリバーサル必殺技を行えるが、こちらも無敵が切れると投げられる状態になってしまうため、起き攻めの投げには警戒が必要となる。

注意点

マグニートーの強P投げはダウン回避も地上受け身もできない。投げ抜けは可能。

後方移動起き上がり

ダウン中に攻撃を食らったキャラは、小さくバウンド(食らい判定あり)してから後方移動起き上がりの動作へ切り替わる。後方移動中は完全無敵で、起き上がり1F目まで無敵が継続する。起き上がり2F目~4F目は投げに対してのみ無敵となっている。

バウンド時間は全キャラ共通で22F。

後方移動起き上がりの動作時間はキャラごとに若干異なるが、ハルクとブラックハートは特殊で、後方移動の動作を前進や後退などの各種基本行動でキャンセルすることができる。必殺技でもキャンセル可能だがタイミングが難しく実用的ではない。(後方移動起き上がりの動作時間は下表参照)

<後方移動起き上がりのフレームデータ>
キャラ名 動作時間
ハルク 1 (31)
ブラックハート 15 (24)
ウルヴァリン スパイダーマン サイロック
キャプテンアメリカ ジャガーノート
24
アニタ 27
アイアンマン マグニートー 30
サノス 33
シュマゴラス Dr.ドゥーム 36

※起き上がり1F目(表での最終フレーム)も後方移動動作に含んで記載している。最終フレームでは各種基本行動やリバーサル必殺技を行うことができる。
※ハルクとブラックハートの数値は最速のタイミングでキャンセルした時のもの。レバー操作のタイミングによって数値は変わってくる。()内は何も操作しなかった場合の数値。

投げ関連

シュマゴラスのディバイタリゼーションヒット後に先に動くハルク。シュマゴラスのコマ投げは動作終了まで無敵なので反撃は受けない。

シュマゴラスステージの仕様

画面端には木のようなオブジェクトがあり、そこに吹き飛ばされたキャラが接触すると、木が壊れて(実質)無限ステージへと変わる。空中復帰可能な吹き飛びでは壊れないため、投げを含む吹き飛びダウン技を当てて接触させる必要がある。

無限ステージとなると面倒な印象を受けるが、シュマゴラスステージでは画面のスクロールが緩やか(?)なため相手との距離を詰めやすく、飛行等でのガン逃げはできないようになっている。この仕様はオブジェクトが壊れる前も同様。

距離があまり開かないという仕様はコンボにも影響し、アイアンマンのJ↑強Pなどのあまり遠くに吹き飛ばさない技を使えば、画面端でしかできなかったコンボが中央でも可能になる。

投げ関連

左が通常のステージ、右がシュマゴラスステージ。同じ位置とタイミングでK投げ→J[弱P→中K→強P]のコンボを当てている。
シュマゴラスステージのほうはあまり間合いが離れないため、弱中強Pや弱中中強Pの空中チェーンを延々と繋げることができる。

シュマゴラスステージの最果て

無限ループしているかのように思えるシュマゴラスステージだが、実は画面端が存在する。

オブジェクトの木があった場所から画面端まで徒歩で5分もかかる。スクロールが遅いためダッシュしてもあまり時間は変わらない。端に着くのは早くても4ラウンド目になってしまうので、2本先取の場合は引き分けを挟む必要がある。距離は左右どちらも同じ。

異常に広いこのステージで活きるのがアニタのキルシュレッド。
開幕地点にキルシュレッドを設置し、画面端に到達したら呼び寄せる。とてつもなく距離が離れているため手元に帰ってくることはまずなく、その間相手はSJGCが使い放題になる。