MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER バグ

シリーズ共通のバグは共通テクニックのページに載せています。

VCバグ

ヴァリアブルコンビネーション(以下VC)を利用してスパイダーマンのウェブスローのロックを外すことができる。

<例 スパイダーマン対キャプテンアメリカ&さくら>

VCバグ

メイン・アメリカ、控え・さくらでVC発動。

VCバグ

キャプテンアメリカにウェブスローを当てる。メインのキャプテンアメリカが攻撃を食らったため強制的に交代。
急遽メインとなったさくらがウェブスローで拘束されるが、直後にロックが外れてしまう。

キャプテンアメリカが退場したタイミングでさくらのロックが外れる。ロック外し後に起こるバグについては打撃投げ外しの項目でまとめて解説。

蜘蛛バグ

仕組みや方法はMSHの蜘蛛バグと全く同じ。Mストではリアリティジェムの代わりにアシストを使う。オススメのアシスト技はダルシムのヨガファイア。

蜘蛛バグ

ウェブボールで全身が糸に包まれる前にアシスト技を当てる。成功すると糸に包まれたまま動けるようになる。

蜘蛛バグ

蜘蛛バグ中のキャラにウェブボールを当てると再度蜘蛛バグ状態になる。(Mスト以外でも可能)
至近距離でウェブスローを当てると相手をロックできるが、途中で蜘蛛バグが終了するとロックが外れてしまう。

この蜘蛛バグから死体バグへ派生させていく。

死体バグ

蜘蛛バグの手順の「アシスト技ヒット」の部分でKOすると、相手は生きたまま死亡扱いとなりゾンビ化する。体力は0なので通常技をガードするだけで死んでしまう。交代しても死亡。

過去作と同じくゾンビ状態ではダッシュが使えなくなが、他の行動は可能なので、それらを使ってさらにバグを派生させていく。

<死体バグからの派生>

  • 視点バグ・・・ゾンビキャラがエリアルフィニッシュ技を当てると視点が相手キャラに固定されたままになる。さらにゾンビキャラは画面端での移動制限が無くなり、画面外へ移動できるようになる。
  • 死体VC・・・ゾンビキャラが使用したVCには攻撃判定が無く、演出終了後にメーター類やアイコン等が全て消えてしまう。その後はお互いに投げのみ当たるという状態になる。
  • 生き返る・・・ゾンビ化したシュマゴラスとオメガレッドは、体力吸収技で生き返ることができる。生き返ってもVCは死体VCのまま。「生き返る→パートナーに交代→生き返ったキャラが控えの状態でVC」とすると、VCは発動するが交代不成立となり、生き返ったキャラがその場に残ってしまう。(1対2のような状態)

打撃投げ外し

打撃部分のヒット時には相手に食らい判定があり、そのタイミングで追撃すると投げ演出中にロックが外れるというもの。Mスト以前のタイトルでも可能。

ウェブスロー以外の打撃投げでは面白いバグは起きなかったため、この項目ではウェブスローのロックを外しと、そこから派生するバグについて解説していく。

打撃投げ外し

初段ヒット時には相手に食らい判定があり追撃可能となっている。
追撃には飛び道具アシストを利用する。ウェブスローの場合、追撃猶予は2F。

ウェブスローのロック外しはVCバグ蜘蛛バグでも可能。もっとも簡単なのはVCバグでのロック外しだが、相手にオメガレッドやブラックハートなどの広範囲攻撃キャラがいるとウェブスローを当てるのが困難になる。

ウェブスローのロック外しからの派生

演出中にロックが外れると以下のような現象が起こる。

  • VC技再発動(VCバグのみ)
  • キャラの上下が反転
  • そのまま着地

外れたキャラが固まってしまう場合もあるが、基本的にはこの3つのいずれかが起こる。どの現象が起こるかは、ロック外しの方法・ウェブスローの強弱・相手キャラによって変わってくる。

・VC技再発動(VCバグのみ)

ロックが外れたキャラがその場で固まり、ウェブスローの放り投げモーションとともにVCを再発動する。再発動時はゲージを消費しない。

ロック外し

放り投げモーションとともにVC技再発動。空中にいてもその場で発動する。

ロック外し

技終了後は空中で地上行動が可能な状態になる。
スパイダーマンを反対側に移動させれば「空中振り向きキャンセル」も使える。

・キャラの上下が反転

キャラクターのグラフィックが上下逆さまになる。見た目だけでなく、食らい判定や攻撃判定も逆さまになっている。押し合い判定や投げ関連の判定は通常どおり。(MSHの上下反転と仕組みは同じ。)

ロック外し

外し方や相手キャラによってはグラフィックが反転することもある。(画面右下・さくらが反転している)

パートナーが画面から消えると拘束が解けて反転したまま動けるようになる。ウェブスローの放り投げモーション後に通常の状態に戻ってしまうが、事前に位置を入れ替えておくことで反転状態を維持できるようになる。

ロック外し

放り投げモーションまでにスパイダーマンと位置を入れ替えれば、ウェブスロー後でも反転状態のまま行動できる。

ノーマルジャンプ・ジャンプ攻撃・前進後退・ダッシュ・しゃがむ以外の行動をとると通常の状態に戻る。ダッシュは出し切ると元に戻ってしまうため、動作終了までに他の行動に移行する必要がある。

・そのまま着地

固まることも反転することもなくそのまま着地するパターン。VCバグ以外でロックを外したときはこのパターンになることが多い。演出中に自由に動くこともできるが、このあと解説する再発動に備えて体勢を整えておく。

ウェブスローの放り投げモーション時に必殺技やアシストなどの特殊技を使うと、その技の動作が途中でキャンセルされてもう一度同じ技がでる(再発動)。仕組みとしては最初のVC再発動と同じだが、こちらは使用する必殺技を自由に選べる利点がある。

ロック外し

再発動により空中波動拳の2発目を発射。飛び道具系の技を2つ出せば、飛び道具連射バグへ派生させることもできる。

シュマゴラスは再発動と相性が良く、様々なバグを引き起こすことができる。

<シュマゴラスで再発動>

  • J2中K・・・石化して落下する技。放り投げモーションの直前に使用すると地面を突き抜けて落ちていく。その後シュマゴラスは上下に瞬間移動を繰り返すようになる。このとき相手のベガがスカルダイバーかヘッドプレスを使うと、シュマゴラスを追いかけて何処かへ飛んでいってしまう。
  • カオススプリット・・・分身技。普通は分身は1体だけだが、再発動を利用すれば2体に増やすことができる。再発動時には画面が乱れ、サターン版では本体リセットがかかってしまう。
  • ミスティックステア・・・目玉を飛ばす技。再発動のタイミングによっては目玉が停止してその場に残る。停止した目玉はシュマゴラスが打撃技を食らうか交代すると消える。シュマゴラスが投げや削りでKOされた場合は、交代が成立するまで目玉は消えない。目玉には通常通り攻撃判定があるが、ヒットしても攻撃判定が無くなるだけでグラフィックはそのまま残る。

飛行バグ

飛行中に「エリアルフィニッシュ→強制ダッシュ→ダッシュ動作を地上技でキャンセル」とすると飛行キャラに不具合が発生する。飛行バグはベガとダルシムのみ可能。

Xストなどでも似たようなことはできるが、バグり具合はMストが一番上。

飛行バグ

エリアルフィニッシュで吹き飛ばすと、相手キャラ中心の視点に切り替わり飛行キャラが画面から見切れる。
強制ダッシュで自動的に追いかけるが、飛行の効果は切れておらず少し浮いた状態でのダッシュとなる。このダッシュ中に地上技を使うとバグる。

オススメの地上技は生交代。交代すると飛行したまま退場し、再登場時も飛行状態でやってくる。

<飛行ダッシュ→キャンセル生交代からの派生>

  • 永久飛行・・・「飛行ダッシュ→生交代」のあと飛行キャラをヴァリアブルカウンターで再登場させる。登場後も飛行したままとなっていて、その飛行状態は攻撃を食らうか自力で解除するまで永久に持続する。
  • 強制前進・・・パートナーがサンギかメカザンギのときに「飛行ダッシュ→生交代→ダブルFAB」とする。ダブルFABヒット後に控えだった飛行キャラが特定ポーズのまま前進し、ザンギエフは固まる。前進は徐々に勢いが増していきキャラや画面端を突き抜けるようになる。サターン版でタイムを無限にして15分位放置すると元の状態に戻る。

スラキャン

ダルシムのスライディング技(遠距離しゃがみキック)の硬直を軽減するテクニック。
入力方法は「スライディングの動作中に弱P+弱K」。ヒット・空振りは問わない。

最速でのスラキャンは「通常技ボタンを押した2F後に弱P+弱K」だが、滑らないのでリーチは短い。

<スライディング技のフレームデータ>
技名 発生 持続 硬直
弱スライディング 5F 10F 8F
中スライディング 5F 14F 10F
強スライディング 5F 18F 12F
スラキャン(共通) 5F 7F 3F

※スラキャンのデータは最速で入力した時のもの。強弱全て同じ結果になる。

ダルシムのスライディング以外にも動作中に弱P+弱Kで性質が変わる技がある。主なものをピックアップ。

スプリットバグ

シュマゴラスのカオススプリット(分身技)に関するバグ。

フリーズ

カオススプリット発動後、近距離で通常技キャンセルミスティックステアをガードされると本体・分身共に固まってしまう。発動後に相手と位置が入れ替わった場合は固まらない。

逆ヒットバック

シュマゴラス同キャラチームで起こるバグ。サターン版で確認。
分身中に攻撃すると、分身のヒットバックが逆になることがある。相手を引き寄せることができるためコンボがやりやすくなる。

ガード不能技

シュマゴラス VC

シュマゴラスのVC技は、暗転前のモーションに対してガードポーズがとれないため、暗転後の強制停止中にVCが確定する。

ガード持続の短いサイクロップスに対しては「密着弱攻撃(ガード)→VC」でもガー不になる。ガード持続の長いキャラは「弱攻撃→VC」が連続ガードになる。

画面端でディバイタリゼーションをキメた後はガー不のチャンス。必ず後転起き上がりになるので、相手が起き上がった瞬間に暗転するように入力タイミングを調節する。下の表の29F以上のキャラに対しては、ディバイタリゼーション後にシュマゴラスのほうが先に動けるようになるためガー不を狙いやすい。

<後転開始~行動可能になるまでの時間>
40F スパイダーマン
39F オメガレッド
31F 憲磨呂
29F その他のキャラ
23F キャプテンアメリカ さくら
19F ハルク(※)
14F ブラックハート

※ハルクは後転開始時にレバーを入れていると、レバーの行動が優先され後転がキャンセルされる。レバーでキャンセルした場合は実質0F。

VCガー不

ディバイタリゼーションの決めポーズ中にハルクは動けてしまう。反撃確定なので使用は厳禁。

ケンJ弱K・ザンギエフJ弱P

ケンとザンギエフのJ弱攻撃にはガードポーズがとれないフレームがある。

フレームデータ

ガー不仕組みはXストと同じで、灰色部分の攻撃判定に対してはガードポーズをとることができない。

Mストは全体的に通常技の発生が遅くなっているため、飛び込みから無理やりガー不にするよりも、起き上がりなどに不能ポイントを重ねておくほうが無難。

<ガードポーズ持続時間>
キャラ名 地上 空中
キャプテンアメリカ 18 12
スパイダーマン 14 10
ハルク 16 9
サイクロップス 5 4
ウルヴァリン 12 12
オメガレッド 14 4
ブラックハート 12 12
シュマゴラス 14 8
リュウ 12 8
ケン 12 8
春麗 6 4
ダルシム 12 12
ザンギエフ 6 4
ダン 12 8
さくら 16 8
ベガ 6 4
豪鬼 12 8
憲磨呂 22 12
シャドウ 8 4

※単位はフレーム。地上は立ち状態で計測。フレームスキップ(?)の影響か、ガー不が安定しない場合があります。

<画面端でのガー不ループ>

  • ケン
    屈強P→神龍拳→屈弱K(※)→J弱K(ガー不)→屈強P→…
  • ザンギエフ
    屈中P→SJ[弱K→中K→ダブラリ]→立弱K(※)→J弱P(ガー不)→屈中P→…

ケンのレシピは後転時間が29Fと31Fのキャラ専用(後転時間はシュマゴラスのガー不参照)。神龍拳のあとに前進してダウン追い打ち屈弱K。そのまま斜め上入れっぱでジャンプし、下りでJ弱Kをだす。

ザンギエフのレシピは後転29F用。空中ダブラリで強制ダウンさせ、ダウン追い打ち立ち弱Kのあと、斜め上入れっぱ最速前ジャンプから頂点すぎた辺りでJ弱P。リバサ昇龍には詐欺飛びとなりガード後に反撃できる。

これらは一例なので、研究すればもっと良いレシピが見つかるはず。

ガー不

ダルシムの空中復帰にガー不技を重ねるのも有効。

空中復帰

吹き飛びから空中復帰した瞬間はガードポーズをとることができない。(1Fのみ)

ガー不タイミングで攻撃を当てると、ヒット表示が途切れるため補正が切れリミッターも解除されるが、ダウン追い打ちの制限はリセットされない。

このガー不は、目押しを必要とする空中コンボで偶然に起こることが多い。タイミングはMSHやXストのリミッター解除とおなじなので、狙ってガー不にすることは難しい。

  • ウルヴァリンのガー不連携
    バーサーカーバレッジX→屈弱K→立中P→ガー不屈強P→立ち強Korフェイタルクロー

小ネタ

コンパチキャラの違い

アーマースパイダーマンはスパイダーマンよりもジャンプ力が若干低い。体重は同じ。

Ozy Kick

メカ豪鬼の旋風脚の出際を空キャンして空中竜巻や空中瞬獄殺がだせる。

旋円蹴

春麗の一部の接地モーション(気絶吹き飛び等)には旋円蹴のポーズが混じっているため、それに対してガードポーズをとることができる。

さくらのダッシュ

さくらのダッシュの停止モーションに対してガードポーズがとれる。日焼けのダッシュでも可。

春風脚

日焼けしたさくらはNJ春風脚後にJ攻撃が出せる。NJからの空中必殺技~J攻撃という連携は珍しい。

自爆コンボ

ダンの漢道は自分もダウン回避できる。マンハッタンステージで相手を車に当てれば追い打ちが確定する。

浮遊J攻撃