X-MEN Children of the Atom システム
体重
COTAでコンボを行う場合、他ゲー以上に相手の体重(体格)を考慮する必要がある。
体重が影響を及ぼすもの、または関連性が高いと思われるものは以下の4つ。
浮き具合・・・軽いキャラほど高く浮く。重いキャラは浮きが小さい。
投げ技のダメージ量・・・相手が重いほどダメージが増す。
ヒットバック・・・相手が軽いキャラだと反動が大きい。重いキャラは小さい。
地上のけぞり時間・・・軽いキャラは長く、重いキャラは短い傾向にある。
各キャラの体重
サイクロップス強P投げの与ダメを元にランク分け。
コンボ開発や練習をする場合は、以下のように分けてやるといいかもしれない。
重い・・・ジャガーノート センチネル コロッサス
やや重い・・・シルバーサムライ マグニートー
普通・・・オメガレッド サイクロップス アイスマン ウルヴァリン
軽い・・・豪鬼 ストーム サイロック スパイラル
ヒットバック
当てた技にもよるが、相手が軽量キャラだとヒットバックが大きく、重いと小さい傾向にある。
ストームのダッシュ屈中Kを当てたときの画像。この技は相手の体重によるヒットバック差が顕著に表れる。
ガードされたときも結果は同じ。
地上のけぞり時間
地上でののけぞり時間にはキャラ差があり、軽いキャラは長く、重いキャラは短い傾向にある。
サイクロップスを基準とした場合、各キャラののけぞり時間の違いは以下の通りになる。
< 弱のけぞり >
+1F | しゃがみサイロック |
-1F | 豪鬼 立ちマグニートー |
-2F | しゃがみストーム しゃがみオメガレッド |
-3F | 立ちコロッサス センチネル シルバーサムライ ジャガーノート しゃがみマグニートー |
-5F | しゃがみコロッサス |
< 中のけぞり >
+3F | ストーム ウルヴァリン しゃがみアイスマン サイロック スパイラル |
+2F | 豪鬼 |
+1F | 立ちマグニートー |
-3F | コロッサス センチネル |
< 強のけぞり >
-1F | 豪鬼 |
-3F | コロッサス 立ちセンチネル ジャガーノート |
-4F | しゃがみセンチネル |
※のけぞり時間のデータは全ての技に当てはまるものではないので、参考程度にとどめておいてください。前進やダッシュ中ののけぞり時間は未調査。
チェーンコンボ
特定の順番でボタンを押していくと、通常技から通常技が流れるように繋がる。
ヴァンパイアと違い、技のモーション中ならいつでも入力を受け付けているので操作は簡単。空振り時でもチェーンができる。
チェーンのルートはキャラクターごとに異なる。
ルートは全部で6種類。
- P→K
- K→P
- 弱→中or強
- 弱→中→強
- 弱P→弱K→中P→中K→強P→強K 6ボタン
- 弱K→弱P→中K→中P→強K→強P 逆6ボタン
※NJ中は攻撃回数に制限があるため、6ボタンチェーンが可能なキャラであっても2発で打ち止めとなる。
ウルヴァリン スパイラル ジャガーノート
地上…K→P NJ…K→P SJ…逆6ボタン
ストーム アイスマン オメガレッド
地上…P→K NJ…6ボタン SJ…6ボタン
サイロック マグニートー
全部…6ボタン
サイクロップス
全部…弱→中→強
コロッサス
地上…弱→中or強 NJ…K→P SJ…K→P
シルバーサムライ
全部…弱→中or強
センチネル
地上…弱→中or強 NJ…K→P SJ…逆6ボタン
豪鬼
地上…立ち=6ボタン/しゃがみ=逆6ボタン NJ…6ボタン SJ…6ボタン
ダッシュ
→→orPPPで前ダッシュ、←←or←PPPでバックダッシュ。ストームのみ無敵時間がある。
ストーム・オメガレッド・飛行中のマグニートーは空中ダッシュが可能。ストームは8方向、オメガレッドは前、マグニートーは前後に移動できる。
ダッシュ中の攻撃には慣性が付き、滑りながら技がでる。基本的にはダッシュの1F目から慣性付き攻撃が出せるが、一部のキャラ(※)はダッシュの初動が遅いせいか、一瞬待ってから攻撃を出さないと滑ってくれない。
※前ダッシュの場合サイロックは3F目、コロッサスと豪鬼は6F目から慣性がつく
のけぞり時間増加
一部の通常技は前進しながら出すだけでのけぞり時間が伸びる。ダッシュ中ならば全ての通常技ののけぞり時間が大幅に伸びる。ウルヴァリン・サイクロップス・アイスマンなどのキャラはダッシュ弱攻撃を繰り返すだけで永久コンボが成立してしまう。
ダッシュ攻撃を当てると通常よりもヒットバックが大きくなるが、その大きさは相手の体重によって変わってくる。相手が重いキャラだとヒットバックが小さく、軽いと大きい。軽量キャラに対しては間合いが離れてしまう影響でダッシュ永久が困難になる。
ガード硬直時間はこちらの動きによって変化することはない。
ダッシュ投げ
ダッシュ中であってもしゃがみや後退などの動作に瞬時に移行することができる。
これを利用すれば、ダッシュ→レバー後ろで停止→中or強Pと入力することでスムーズにダッシュ投げができる。レバー後ろとPボタンを同時押しすると通常技が暴発するのでズラして押すようにするのがコツ。(1FでもズレていればOK)
前方に投げる場合はダッシュ中に46+中or強Pとする。
ジャンプ
ここでは2種類のジャンプについて解説。
スーパージャンプガードキャンセルは共通テクニックのページで解説しています。
ノーマルジャンプ
ジャンプ中の行動には制限があり、通常技2回、必殺技1回の計3回(順不同)だけ攻撃を行える。
通常技は同じ技やP→P、K→Kというチェーンルートは不可となっている。必殺技は基本的に1回しか使えないが色々例外がある(オメガレッドの空中ダッシュ後)。
ノーマルジャンプ中は相手を飛び越えても振り向かない。
空中ガードは何度でもできるため、VSシリーズでよく使われている行動制限を利用したガード不能連携はできない。
ノーマルジャンプ中に攻撃を食らうとその後はスーパージャンプ扱いとなる。
スーパージャンプ
行動制限がほとんど無く、同じ技や必殺技を何度でも使用することができる。さらにレバーを左右に入れることで前後に移動できる。相手と位置が入れ替わると自動的に振り向く。
コマンドは↓↑だけでなくK×3同時押しでもOK。「レバーでガードを固めながらKKKでSJをして端から脱出」といった便利な使い方もある。
キャンセル
COTAでは通常技を当てようが空振りしようが、そのモーション中ならいつでもチェーン・必殺技・SJでキャンセルできる。そのため隙の大きい技を空振ってもいくらでもフォローできる。
大足の空振りに飛び込まれても、キャンセルで後方SJ(レバーは7に入れっぱなし)すれば立ちガードや空中ガードで攻撃を防げる。
各種ジャンプの予備動作はガードでキャンセルできるためこのように瞬時に立ちガードへ移行できる。
例外
ストームのライトニングアタックは、立ち弱K・立ち中K・立ち強P・立ち強K・屈中K・屈強K・J中P・J強P・J強Kにキャンセルをかけて出すことができない。
空キャンは可能なので、J強P→(J強K空キャン)ライトニングアタックというような方法で擬似的にキャンセルはできるが実用性は無い。
投げ
発生は1F。空中投げも全キャラ標準装備。スクリューのような純粋なコマンド投げはこのゲームにはない。
当て投げは、打撃後に25F程度の投げ無敵が発生するためあまり有効ではない。投げ無敵の時間は技の種類やヒット/ガードによって変わってくる。
起き上がり時に関しては例外はあるが、基本的には投げ無敵は無いと思っていい。
一部の技では、のけぞり中に投げ無敵が切れてしまうことがあり、通常投げをコンボに組み込むことができる。(豪鬼のダッシュ立ち強K、センチネルのJ2強Kなど)
投げダウン
投げでダウンした相手に対し、一定時間内にダウン追い打ちすると立ち食らいになる。立ち食らいになる猶予はダウンした相手キャラによって変わる。
猶予F | 相手キャラ |
---|---|
42F | 豪鬼 |
38F | サイクロップス |
32F | マグニートー |
28F | サイロック |
24F | コロッサス |
21F | ウルヴァリン |
20F | ストーム オメガレッド シルバーサムライ ジャガーノート |
16F | アイスマン |
14F | スパイラル |
8F | センチネル |
※猶予フレームは投げでダウンした瞬間から計測。
投げ技は放り投げ時とダウン時の2回に分けてダメージが入るため、(一概には言えないが)空中の相手を直接拾うよりもダウンさせてから立ち食らいコンボを狙ったほうがよい。
中P投げ~ダッシュ屈弱Kで地上コンボへ移行。
投げハメ
地上投げは地上の相手だけでなく空中の相手も投げることができる(※)。
そこで、画面端で浮きの低い技を当て地面スレスレで復帰させるようにすると、こちらは投げれるのに相手は投げることができないという状況を作り出せる。通常投げの発生は1Fなので大抵は暴れ技の発生前に掴める。
※ウルヴァリン・サイロック・シルバーサムライ・センチネルの投げは、空中の相手を掴むのが少し難しい。
投げハメの例
1Pオメガの立ち中Pヒット後、空中復帰した2Pオメガが最速暴れ。
2Pオメガの投げ無敵は暴れの2F前に切れているので攻撃判定発生前に地上投げで掴むことができる。
画像はコロッサスの屈中Pを当てたときのもの。こちらは空中復帰前に接地してバウンドしている。
このバウンドの2F前に投げ無敵が切れているため、サイクロップスが暴れても攻撃がでる前に掴める。
注意点
コンボ/連携にかかわらず一連の流れで2回投げると、その後は相手が地上でニュートラル状態になるまで投げ無敵が継続する仕様になっている。(投げハメ防止システム)
「投げハメは2回まで」という仕様はCOTA以降の作品にも受け継がれているので覚えておこう。
投げ回避
相手に掴まれても投げ抜け/空中受け身か投げ返しを行うことで投げを回避できる。どちらもXパワーを50%消費。
両方使えるキャラはおらず、どちらか一方のみ使用可能となっている。
投げ抜け/空中受け身
どちらも成功すると空中で受け身をとるが、それぞれコマンドが異なる。
受け身をとったあとの復帰方法は各キャラごとに若干の違いがある。
投げ抜け
掴まれてから10F目~20F目(投げによって若干前後する)で、コマンドはレバー4or6+中or強P。打撃投げに対しても投げ抜け可能。ノーダメージで投げを回避できるが、狙って行うのは難しい。
空中受け身
放り投げられてからダウンするまでの間。コマンドはレバー↓要素+PPP。ジャガーノートのみ使用できない。
最初の受け付けと違い緩めの入力条件となっているが、放り投げによるダメージは受けてしまうという欠点がある。
アイスマンの氷投げとマグニートーの金属投げは身動きがとれないため、このタイミングでの投げ抜けはできない。
投げ返し
コマンドはレバー4or6+中or強Pで、入力タイミングは掴まれてから10F目~19F目(若干前後する可能性あり)。投げ返しを投げ返すこともできる。
投げ返しのメリットは相手にダメージを与えられること。特にコロッサスとセンチネルは投げ返しからの追い打ちが容易でそのまま試合が決まることもある。
このゲージ状況でアイスマンが投げるとアイスマンが死ぬ。
デメリットは入力受付がややシビアな事と、オメガレッドのカーボナディウムコイルを返せないこと。
投げ抜けキャラのほうはコイルで投げられてもゲージがあれば受け身がとれる。コイルからの追い打ちはかなり痛いので要注意。
受け身狩り
ストーム・シルバーサムライ・オメガレッド・スパイラルの投げ抜けには欠点があり、空中で受け身を取っても追撃が確定することがある。
投げによってはできないものもある。サイクロップスの強P投げが1番やりやすいかも。
受け身の入力は掴まれた直後と吹き飛び中の2ヶ所で受け付けていて、どちらのタイミングで入力したかで受け身の動作や性能に違いがでてくるため、投げた側はそれを確認した上で受け身狩りを実行する必要がある。
受け身狩りをすると投げからヒット表示が繋がる。
対ストーム
掴まれた直後の投げ抜けでは行動可能の1F前に無敵が切れる。その1Fに打撃を重ねれば確定。
吹き飛び中の投げ抜けに関しては、受け身動作中に無敵時間が全くなく、打撃・投げともに確定する。
対シルバーサムライ
どのタイミングで投げ抜けしても行動可能の1F前に無敵が切れる。シルバーサムライが投げ抜けしたら、すぐにジャンプして攻撃を重ねよう。
対オメガレッド
オメガレッドが投げ抜け~着地までに出来る行動は、ガード・空中投げ・必殺技・空中ダッシュの4つ。
オメガレッドがガードしていた場合は地上投げ確定。空中投げは地上にいれば食らうことはない。必殺技(空中コイル)を出した場合には出際をJ攻撃等で潰す。空中ダッシュには空中投げ。
上の2キャラと違って狩りではなく自分有利な読み合い。
対スパイラル
どのタイミングで投げ抜けしてもワープする。
ワープの出現後には6Fほど隙ができるが、スパイラル側が出現位置を任意で変えられるため先読みが必要となってくる。
出現位置はこちらのキャラを中心として、左上・左下・真上・右上・右下の5ヶ所。特に指定しなかった場合は真上に出現するので、基本は真上狙い。
ダウン回避
ダウン中にボタン3回で後方移動起き上がり、レバー前要素+ボタン3回で前方移動起き上がり。
ダウンには、転倒・吹き飛びダウン・投げダウンの3パターンがあるが、どれもダウンしてから少し待ってからでないとボタンを受け付けてくれない。
後方移動起き上がりは、起き上がる直前に2Fほど無防備な時間ができてしまう。
前方の場合、攻撃を重ねられても投げ間合い内なら通常投げで勝てる。上を入れっぱなしにしておけばすぐにジャンプに移行するので足払い系をかわせる。ただし、飛んだ直後に地上投げされる危険性もある。
その場で起き上がることもできるが、ダウン中は食らい判定が残っているため攻撃を食らうことがある。攻撃を食らうと自動的に起き上がる。
実はダウンしてから起き上がるまでいつでも(移動起き上がり中でも)必殺技が出せるので、他ゲーと違い起き攻めを戦術に組み込みづらい。
ストームは無敵起き上がり技のウインドバリアスタンド(前方=236+K 後方=214+K)が使える。
気絶
各種攻撃には気絶値が設定されていて、蓄積された気絶値が各キャラの耐久値に達すると耐久値が残り1の状態になる。耐久値残り1の相手に投げかダウン追い打ち以外の攻撃を当てると気絶(※)。
一般的な格ゲーでは耐久値を超えると即気絶するのが普通だが、このシリーズでは一貫して残り1で止まる~次の攻撃で気絶という寸止め仕様となっている。
※残り1で投げなどの気絶しない攻撃を当てると、耐久値の残量が0になる(気絶はしない)。0の相手に攻撃を当てると1に戻る。1のときに気絶する攻撃を当てるまで1→0→1→0…が繰り返される。
耐久値 | キャラ名 |
---|---|
65 | ジャガーノート |
60 | コロッサス センチネル シルバーサムライ マグニートー |
55 | ウルヴァリン サイクロップス アイスマン オメガレッド |
50 | サイロック ストーム スパイラル 豪鬼 |
COTAでは顔パネルの色で気絶耐久値の残量がある程度わかる。
青=残り33以上 黄=32~2 赤=1
気絶値や気絶時間にはランダム幅があり一定ではない。
気絶値が溜まっても180F(ゲーム内カウントで約5カウント)経過で元に戻る。攻撃をガードしたときのヒットストップ中は一時的にフレームカウントが止まる。気絶中はレバガチャで気絶時間の短縮が可能。レバーは斜め入力も受け付けている。ストームは気絶モーションをライトニングアタックでキャンセルできるため、気絶から即回復できる。
一旦気絶すると行動可能になってからさらに約150F(ランダム)経過するまで気絶値が蓄積されなようになっている。
強制気絶技
残り1で止まる仕様を無視できる技。従来の格ゲー通り、耐久値に達した時点で気絶させることができる。
アイスマン・・・アイスアバランチ(25)
コロッサス・・・6強P(40) 弱パワータックル(25)
ウルヴァリン・・・地上ドリルクロー(25)
オメガレッド・・・オメガストライク(25)
センチネル・・・J↓要素+強P(40) ロケットパンチ(25)
豪鬼・・・空中竜巻斬空脚(25)
ジャガーノート・・・J↓要素+強P(40) 中ジャガーノートパンチ(25) 強ジャガーノートパンチ(30) 鉄柱攻撃(28)
※カッコ内の数値は与気絶値の平均値です。
これらの技は気絶値が非常に高いためコンボの締めとして使いたいところ。
ダウン気絶
コロッサスの6強P、センチネル・ジャガーノートのJ下要素+強Pで気絶させると、相手はダウンしたまま気絶する。
豪鬼のみダウン気絶にはならない。
ストームはダウン気絶のモーションをライトニングアタックとウインドバリアスタンドでキャンセルできる。
ダウン気絶させるメリットは特になし。
Xパワーゲージ
体力ゲージの下にあるのがXパワーゲージ。使い道は、投げ抜け・投げ返し、Xパワー、ハイパーX。
ゲージの最大値は142。ゲージが半分以上溜まるとXパワー(補助技)が使えるようになる。超必殺技にあたるハイパーXはゲージ満タン時のみ使用可能。
ゲージを溜める手段は、通常技を当てる、必殺技を使う、投げる、挑発するとなっている。攻撃を食らってもゲージは溜まらない。
一部のXパワーは、その効果が切れるまでゲージが増えなくなるものもある。
キャラ名 | 技名 | 種類 | 消費量 |
---|---|---|---|
全キャラ | 投げ抜け/投げ返し | 補助 | 71 |
ストーム | 風起こし | 補助 | 22 |
飛行 | 補助 | 40 | |
ライトニングストーム | 超必 | 100-142 | |
アイスストーム | 超必 | 142 | |
サイクロップス | メガオプティックブラスト | 超必 | 110 |
スーパーオプティックブラスト | 超必 | 81 | |
ウルヴァリン | バーサーカーチャージ | 補助 | 71 |
ヒーリングファクター | 補助 | 71 | |
バーサーカーバレッジ | 超必 | 3-114 | |
サイロック | 忍術 | 補助 | 48 |
サイスラスト | 超必 | 54×2 | |
アイスマン | アイスフィスト | 補助 | 48 |
アークティックアタック | 超必 | 112-142 | |
コロッサス | スーパーアーマー | 補助 | 71 |
スーパーダイブ | 超必 | 108 | |
オメガレッド | オメガデストロイヤー | 超必 | 129 |
シルバーサムライ | 闘気 | 補助 | 71 |
分身 | 補助 | 71 | |
目くらまし | 補助 | 48 | |
雷鳴剣 | 超必 | 142 | |
超手裏剣 | 超必 | 142 | |
センチネル | 飛行 | 補助 | 71 |
つかみ上げ | 補助 | 108 | |
プラズマストーム | 超必 | 71-142 | |
スパイラル | リバーサルダンス | 補助 | 22 |
テレポートダンス | 補助 | 22 | |
パワーダンス | 補助 | 71 | |
スピードダンス | 補助 | 71 | |
ディメンショナルダンス | 補助 | 34 | |
剣飛ばし・弱K版 5WAY | 補助 | 10 | |
剣飛ばし・中K版 つむじ | 補助 | 22 | |
剣飛ばし・強K版 誘導 | 補助 | 34 | |
メタモルフォーゼ | 超必 | 108 | |
豪鬼 | 阿修羅閃空 | 補助 | 34 |
昇龍煉獄 | 補助 | 22 | |
滅殺豪昇龍 | 超必 | 108 | |
滅殺豪波動 | 超必 | 98 | |
ジャガーノート | サイトラックパワーアップ | 補助 | 71 |
ジャガーノートヘッドクラッシュ | 超必 | 108 | |
マグニートー | 飛行 | 補助 | 20 |
マグネティックフォースフィールド | 補助 | 71 | |
マグネティックショックウェーブ | 超必 | 142 |
ライトニングストーム・アークティックアタック・プラズマストームは連打具合によって消費量が変わる。
バーサーカーバレッジの消費量は通常114だが、端に触れて停止するとその時点でゲージの減少も止まるため消費量が少なくなる。
ガードキャンセル
各キャラクターのハイパーX(超必殺技)はガード硬直をキャンセルして出すことができる。空中でも可能。
ガード時のヒットストップ中に入力した場合は、ヒットストップ終了と同時にハイパーXが発動する。
キャラ名 | 技名 | 発生 | 無敵 |
---|---|---|---|
ストーム | ライトニングストーム | 47 | 20 |
アイスストーム | 104 | 28 | |
サイクロップス | メガオプティックブラスト | 27 | 6 |
スーパーオプティックブラスト | 24 | 7 | |
ウルヴァリン | バーサーカーバレッジ | 4 | 8 |
サイロック | サイスラスト | 19 | 6 |
アイスマン | アークティックアタック | 25 | 6 |
コロッサス | スーパーダイブ上昇 | 3 | 6 |
スーパーダイブ急降下 | 1 | - | |
オメガレッド | オメガデストロイヤー | 36 | 8 |
シルバーサムライ | 雷鳴剣 | 22 | 6 |
超手裏剣 | 14 | 6 | |
センチネル | プラズマストーム | 14 | 8 |
スパイラル | メタモルフォーゼ | 7 | 8 |
豪鬼 | 滅殺豪昇龍 | 3 | 62 |
滅殺豪波動 | 19 | 6 | |
ジャガーノート | ジャガーノートヘッドクラッシュ | 31 | 6 |
マグニートー | マグネティックショックウェーブ | 29 | 6 |
補足
>ハイパーXは基本的に発動した瞬間から無敵になるが、センチネルのプラズマストームのみ3F目から無敵となる。
>空中スーパーオプティックブラストは発生22F。地上版より2F早い。
>アークティックアタックは発生25Fと記載しているが、弾の発生がランダムなため多少前後する。
>スーパーダイブ急降下は上昇からの追加技なので、これ自体に無敵はない。追加入力はスーパーダイブのコマンド完成直後から受け付けているため、急降下を最速で行った場合は上昇動作の1F目に攻撃判定を発生させることができる。
>滅殺豪波動は19F目に腕に攻撃判定が発生する(打撃扱い)。弾を発射するのは21F目。
その他
ダメージ補正
小足~大足よりも単発大足のほうが減るというのは有名な話。
2ヒット目はダメージが半減するためこのような事が起こる。
3ヒット目以降は緩やかにダメージが減少していき、9ヒット目あたりからどの技を当てても1ドットという具合になる。
ステージの仕掛け
床が抜け落ちる(スパイラル・コロッサスステージ)、柱などのオブジェクトに当たってヒットストップが発生する(主にセンチネル・ジャガーノートステージ)、といった仕掛けがある。
センチネルの柱は壊れることがないため、端での空中コンボでは毎回ヒットストップが発生する。コンボの感覚が狂いやすいので注意。
これらのステージ限定のコンボもあるが、逆にできなくなってしまうコンボもあるため対戦には適さない。
ステージ選択
乱入した側限定でステージを変更することができる。
キャラ選択後、世界地図上でステージランプが移動しているときにスタートボタンで目押し。ただし、乱入された側がボタンを押しっぱなしにしているとランプが高速移動するため狙って止めることは難しい。
ステージ選択は、上で紹介している仕掛けのあるステージ絡みでよく使う。
死体蹴り
COTAではラウンド間と試合終了後に、勝利ポーズをスタートボタンでキャンセルすることで可能となる。
ラウンド間に行う死体蹴りは相手を画面端に追いやるという戦略的な要素がある。ただし、次のラウンドに移行するまでの時間が長くなるため使用は控えたほうがいい。
オートガードモード
自動的に攻撃をガードしてくれる初心者向きのモード。CPU・対人問わず1戦だけ使用できる。勝ち進むとマニュアル操作に切り替わる。
ガード不能攻撃もガードできたりするが、いくつか制約があるため万能なモードではない。
オートガードモードの制約
- オートガードした場合は通常技であっても削りダメージを受ける。必殺技なら更に上乗せ。削りKOされるので危険。自分でガード操作を行っていた場合は削られない。
- ハイパーXはオートガードできない。
- 必殺技で強弱の区別が無くなる。例外的に強弱の使い分けができる技もある。