Marvel vs Capcom Infinite システム

コンボに関係するシステムの調査がメインです。見出しに調査時のバージョンを記載しています。
色々書いてますが、ダメージやのけぞり時間が減少していく仕組みはよく分かっていないので、参考程度にご覧ください。

v1.04用に少し書き直しました。(2017/12/05)

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ダメージ / のけぞり調査 v1.03

ダメージとのけぞり時間について調査。

どのタイミングで補正が掛かるのかはハッキリとは分からないが、ダメージ補正とのけぞり補正は連動しているように見受けられる部分もある。

サノスと春麗のJHPでダメージ/のけぞり調査

この2キャラのJHPの数値が、ヒット数の増加に伴ってどのように変化していくのか調査してみた。

この項目では始動ダメージ補正の掛からない技(強攻撃)のみを使用して調査を行った。

<調査方法>

サノスはHP・2HP・JHP・J6HP、春麗はHP・2HP・JHPを使用してコンボを構成。

JHPを当てるタイミングを1ヒットずつズラしていき、JHPの数値のみを表に記載。

数値は全て空中ヒット時のもの。
(ヒット数が5の場合は5ヒット目にJHPを空中ヒットさせている)

相手は体力満タンのアイアンマン。

サノスの数値は左、春麗は右。

<のけぞり調査 - サノス・春麗のJHP>
ヒット数 ダメージ ダメージ補正 受け身不能時間
1 800 550 100% 24F
2 720 550 90% 100% 24F
3 640 495 80% 90% 24F
4 560 440 70% 80% 24F
5 480 385 60% 70% 24F
6 400 330 50% 60% 23F 24F
7 320 330 40% 60% 23F 24F
8 240 275 30% 50% 22F 24F
9 200 275 25% 50% 22F 23F
10 160 220 20% 40% 22F 11F

春麗はJHPの受け身不能時間が急激に低下したためここで終了。続きはサノスのみ。

ヒット数 ダメージ ダメージ補正 受け身不能時間
11 160 20% 21F
12 120 15% 19F
13 120 15% 19F
14 108 13.5% 16F
15 108 13.5% 16F
16 108 13.5% 14F
17 108 13.5% 14F

※この調査は不十分なところがあったのでやり直すかもしれません。

始動ダメージ補正 v1.03

一部の技をコンボの始動技として使った場合に適用されるダメージ補正。2発目以降の技のダメージが減少する。本来のダメージ補正とは別物。

始動ダメージ補正は弱攻撃に設定されていることが多い。

<例 サノスの始動ダメージ補正技>

 90%・・・LK 2LK JLK 6LP
 80%・・・LP 2LP JLP

受け身不能時間補正 v1.03

コンボ中に受け身不能時間補正技を当てると、それ以降の技の受け身不能時間に補正が掛かるようになる。地上のけぞりにも同じく補正がかかる。本来ののけぞり補正とは別物。

<例 サノスの受け身不能時間補正技>

 95%・・・弱タイタンチャージ 弱タイタンシールド(1発につき) エンペラーズスタンド
 80%・・・通常投げ(空中含む) インスレクションズエンド

補正技を複数回ヒットさせた場合は乗算されていくためコンボがあっという間に繋がらなくなる。
例えば「弱タイタンシールド5ヒット×2」での受け身不能時間補正値は以下の表のようになる。

<例 0.95倍技を複数ヒット>
ヒット数 受け身不能補正値
1 95%
2 90%
3 85%
4 80%
5 76%
6 72%
7 68%
8 64%
9 60%
10 57%

限界突破 v1.04

限界突破とはG.Xさんが発見したコンボを飛躍的に伸ばすことのできる現象。v1.04のアップデートで修正された。
原因は受け身不能時間の設定ミス。限界突破自体は仕様なので残っている。

  • 受け身不能値・・・技ごとに設定されているのけぞり時間。コンボ補正の影響を受ける。不能値=不能時間。
  • 受け身不能時間・・・食らい状態になっている時間。1F経過ごとに1ずつ減少していく。0になる前に追撃すればコンボが成立する。

限界突破の仕組み

受け身に関する補正の下限は10%(-90%)で、それを下回ると受け身不能値が0Fになり、受け身不能時間も0Fになる。これが現在の限界突破。

<表示ダメージと内部ダメージ>

限界突破は内部ダメージが8400に達すると起こる?

・トレモで表示されているダメージ=表示ダメージ
・補正用(?)にカウントされているダメージ=内部ダメージ

表示ダメージは「技の基本値×通常のダメージ補正×始動ダメージ補正×根性値」だが、内部ダメージは「技の基本値×通常のダメージ補正」のみとなっている。内部ダメージには根性値が適用されないため、高体力キャラと低体力キャラによるダメージ差が発生しない。

内部ダメージでは、投げ始動のコンボダメージが全て2倍になる。以下サノスの例。

(表示)強コマ投げ(1900)→HP(160)→2HP(100)→JHP(80) 計2240
(内部)強コマ投げ(3800)→HP(320)→2HP(200)→JHP(160) 計4480

※「通常のダメージ補正」についてはよくわかっていない。

ヒット効果 / 追加効果 v1.03

  • ヒット効果・・・技を当てたときの効果。のけぞりや吹き飛びなど。
  • 追加効果・・・バウンドや毒などの効果。

「地上受け身」の名称を「膝つきダウン」に変更して内容を一部書き直しました。

地上のヒット効果

転倒のみダウン効果がある。ダウンは通常ダウン。

  • のけぞり・・・後方へのけぞる。
  • のけぞりロック・・・地上でロックされたままのけぞる。のけぞり時間が長い。復帰後は膝つきダウンになる。
  • 転倒・・・地上ヒット限定の効果。足払い技で発生。受け身不可。(※1)
  • 膝崩れ・・・地上ヒット限定の効果。受け身不可。詳細はダウン追い打ちで。(※2)

※1 空中ヒットさせた場合は吹き飛び(通常)になる。

※2 空中ヒットさせた場合は吹き飛び(膝つき)になる。

空中のヒット効果

空中食らいの状態で接地すると各種ダウンへ移行する。膝つきダウン後は後転復帰するため追い打ち不可。

  • 吹き飛び(通常)・・・空中で吹き飛ぶ。通常ダウン。
  • 吹き飛び(膝つき)・・・空中で吹き飛ぶ。膝つきダウン。
  • のけぞりロック・・・空中でロックされたままのけぞる。受け身不能時間が長い。おそらく膝つきダウン。
  • きりもみ・・・真上や後方へ回転しながら吹き飛ぶ。通常ダウン。無敵状態になる技もある。
  • エリアルフィニッシュ・・・受け身不可の吹き飛び(条件付き)。床バウンドの追加効果あり。通常ダウン。(※3)
  • 凍結・・・凍りついて一定時間身動きがとれなくなる。接地時は地上判定。レバガチャで短縮可能。(※4)

※3 空中の相手にジャンプ攻撃を1ヒット以上当てた状態でエリアルフィニッシュ対応技を当てるとこのヒット効果になる。

※4 地上判定での追撃は1度だけ。「コンボ中に3回凍結させる」か「凍結技を連続で当てる」と相手は無敵状態のきりもみ吹き飛びになる。

追加効果

技のヒット後に下記のような追加効果が発生する。

使用制限あり

ヒット効果に影響する追加効果。

  • 壁バウンド・・・壁に接触すると発生。ダウンの種類はヒット効果による。
  • 床バウンド・・・地面に接触すると発生。バウンド中は空中受け身不可。
  • スライド吹き飛び・・・技がヒットした瞬間に発生。空中受け身は可能。接地でスライドダウンになる。

コンボ中に各キャラが1回ずつ使用可能。ダウン追い打ちでこれらの技を当てた場合は効果が発生しない。発生前に追撃した場合は使用回数にカウントされない。床バウンドとスライドダウン後は通常ダウン状態へ移行してから起き上がる。

追加効果を消費したあとは、
壁バウンド技 → バウンドしなくなるだけでヒット効果に変化は無い。
床バウンド技 → バウンドしなくなるだけでヒット効果に変化は無い。
スライドダウン技 → 吹き飛び(膝つき)に変化。

使用制限なし

ヒット効果に影響しない追加効果。

  • ・・・徐々に体力が減っていく。300F持続。
  • ハーモナイズ(?)・・・モリガンのハーモナイズスピアでの状態異常。ソウルフィストのゲージ増加量が880→2480になる。600F持続。

効果中に再度当てると効果時間が上書きされる。ダウン追い打ちとして当てた場合も効果あり。複数の状態異常を重ねがけすることも可能。ヒットストップ中はカウントが停止される? 状態異常のキャラが交代すると効果が消える。

<例 交代攻撃が空中ヒット>

各キャラの交代攻撃(空中ヒット)は「吹き飛び(膝つき)+床バウンド(追加効果)+壁バウンド(追加効果)」となっていて、接地後には膝つきダウンではなく追加効果である床バウンドが発生する。

ヒット効果の吹き飛びは空中受け身が可能となっており、受け身をとられると床バウンドは発生しない。また、吹き飛び中に壁に接触しなかった場合は壁バウンドは発生しない。

そのキャラがすでに床バウンドを消費していた場合は「吹き飛び(膝つき)+壁バウンド」、壁バウンドを消費していた場合は「吹き飛び+床バウンド」、どちらも消費していた場合は吹き飛び(膝つき)のみになる。

ダウン追い打ち v1.04

MVCIの各種ダウンとダウン引き剥がしについて解説。ヒット効果/追加効果の項目も合わせてご覧ください。

床バウンド

追い打ち回数
各キャラ1回ずつ

床バウンド技を当て、相手が地面に接触するとバウンド発生。バウンド後は空中追い打ちのみ可能。

床バウンドの消費タイミングはバウンドした瞬間。バウンドとともに通常ダウンも消費する。

消費後に床バウンド技でダウンさせた場合は通常ダウンとなる。通常ダウンはすでに消費されているためダウン追い打ちはできない。

<叩きつける高度によってバウンドの高さは変化する>

バウンドの高さ

[2HP→JHP→J2HP] 左画像の高度から叩きつけると、右画像の高さまでバウンドする。

バウンドの高さ2

[ストレンジで236PP→交代→214LP→J2HP] ストレンジのHCを利用してこの高さから叩きつける。
すると、相手はダンテが見えなくなるほど高くバウンドする。

スライドダウン

追い打ち回数
各キャラ1回ずつ

スライドダウン技を当て、相手が地面に接触するとスライドダウン状態になる。スライドダウンのモーションは前半が空中判定、後半がダウン状態となっている。スライドダウンの動作が終了すると通常ダウンへ移行する。

スライドダウン後半でダウン追い打ちすると、通常ダウンも同時に消費されてしまう。

「先に通常ダウン消費→その後でスライドダウン」とした場合は、スライドダウン後半でのダウン追い打ちは可能。

2回目以降のスライドダウン技のヒット効果は吹き飛び(膝つき)となる。膝つきダウン後は後転復帰するためダウン追い打ち不可。

膝崩れ

追い打ち回数
不明

特殊な技でのヒット効果で、「地上判定→空中判定→ダウン状態」となり、そのあと通常ダウンを経由して起き上がる。ヒットした瞬間に通常ダウンを消費するため、通常ダウン部分での追い打ちはできない。

コンボ中に膝崩れ技を2回当てると、2回目以降は地上判定部分が空中判定になる。地上判定部分で追撃できるのはチームで1回だけ。

ダウン状態部分のダウン追い打ちは2回まで確認できたがそれ以上はわからない(一人で2回)。膝崩れは地上ヒット時限定のヒット効果であるため確認するのが難しい。

通常ダウン

追い打ち回数
チームで1回

膝つきダウン以外の技で相手が接地すると通常ダウンとなる。
ダウン引き剥がし技以外の技でダウン追い打ちすると通常ダウンを消費したことになる。

床バウンドやスライドダウン(後半部分)で追い打ちしていた場合はダウン追い打ちできない。パートナーが各種ダウン追い打ちをしていた場合もダウン追い打ち不可。

どのダウンでも必ず通常ダウンを経由してから起き上がるようになっている。

通常ダウンが消費されるタイミングを把握しておくとコンボを組み立てやすくなる。キャラによっては下の項目の「ダウン引き剥がし」を利用することで何度でもダウン追い打ちできる。

<ダウン追い打ちを使ったコンボの例>

スライドダウン→ダウン前半に空中追い打ち→通常ダウン技を当てる→ダウン追い打ち→床バウンド技を当てる→バウンド中に空中追い打ち

ダウン引き剥がし

通常ダウンを消費せずにダウン追い打ちする方法。通常ダウンかスライドダウン後半部分で可能。

ダウン拾い属性(?)を持つ技でダウン追い打ちすると、立ち状態としてダメージを与えることができるため、通常ダウンを消費せずにコンボを継続することができる。

ダウン剥がし

ダウン追い打ちすると、相手は「小バウント~後転」という特有の食らいモーションになり通常ダウンを消費。これが普通。

ダウン剥がし2

気絶

一部の技にはスタン値が設定されている。補正などは掛からない。

各キャラのスタン耐久値は100で、0になるとそのキャラはきりもみ吹き飛び(無敵)となりコンボから抜け出せる。

<スタン値を確認できた技>

  • パワーサージ (50)
  • LP・2LP・JLP (5) ※ドルマムゥのLPでは0だったので例外もある
  • ホークアイ - キッスオブファイア (5) ※スタン値0の矢がある

ダウン追い打ち時は耐久値が残り1で止まる仕様となっているため、ダウンした相手を直接気絶させることはできない。

マインドサージ

マインドサージで相手を投げると気絶状態にすることができる。気絶時間はレバガチャで短縮可能。気絶回復後から約60F(※)間はマインドサージのヒット効果が無敵状態のきりもみ吹き飛びに変わる。(マインドサージでハメ続けるような連携はできない)

気絶中にコンボを開始するとスタン技を当ててもスタン耐久値が減少しなくなる。そのため各種LPを何発でも当てることができる。

※気絶から回復したキャラがコンボを食らうとカウントが停止することがある。

ウェブボール

交代不能時間

アクティブスイッチやカウンタースイッチを使用したキャラは、その時点で行っていた動作が終了したあと画面内で一定時間ポーズを取り、後方へ飛び退く。飛び退いたキャラが完全に画面外へ消えると禁止マークが解除され再び交代が可能となる。

<ダンテ/リュウで交代したときの画像 1~4>

交代

1.交代ボタンを押した1F目にキャラの周りに光が発生し交代が成立する。ダンテの体力ゲージが控えになって顔グラに交代禁止マークが表示される。
2.光った次のフレームから23F間交代したキャラと相手の動きが止まる。メインとなったキャラは停止中に味方の位置まで駆け寄ってくる。

交代2

3.停止時間終了後、交代したキャラは画面に背を向け一定時間ポーズをとる。(※)
4.ポーズを取った後は飛び退き動作へ移行し、画面外へ消え去る。退場が完了すると再度交代が可能となる。

(※)技の動作中やジャンプ中の場合、その動作終了後にポーズをとる。前後移動・ダッシュ・しゃがみといった基本動作は即座にキャンセルされ、すぐに振り向きポーズへ移行できる。

ソウルストーム終了後の控えキャラはポーズ無しで退場していく。

交代後のポーズ時間

交代前の行動によって交代後のポーズ時間の長さが変化する。

  • 技を使っていない状態 / カウンタースイッチ・・・62F
  • 技の動作中(空振り含む) / コンボ中に交代・・・92F
  • コンボ中に2度目の交代・・・122F
  • コンボ中に3度目の交代・・・152F
  • コンボ中に4度目の交代・・・182F
  • タイムストーム発動中の交代(カウンタースイッチ含む)・・・2F

※ポーズ時間=振り向き始めてから飛び退き動作開始まで。
ポーズ中に攻撃を食らった場合は、ニュートラル状態になった瞬間に飛び退き動作を開始する。
タイムストーム発動中はポーズ時間が一律2Fだが、コンボ中の交代回数はカウントされている。

飛び退き~退場完了までの時間

交代を終えたキャラは、ポーズ後に控えキャラが登場してきた方向へ飛び退く。飛び退き動作は画面外へ消えるまで行われる。画面端との距離によって退場までにかかる時間が変わる。

交代4

画面端から離れていると飛び退く距離が長くなる。この場合、飛び退き動作開始から35F経過後に交代禁止マークが消える。

交代5

画面端までの距離が近いと退場完了までの時間が非常に短くなる。端密着からでは飛び退き動作開始から6F経過後に交代禁止マークが消える。