マーヴルシリーズ 共通テクニック
シリーズを通して使うことのできるコンボテクニックを解説します。対応タイトルはCOTA~MVC2まです。
項目を追加しました(2017/11/23)
Sukiキャンセルに追記(2017/11/25)
Bugrave 明鏡止水
吹き飛び変換
攻撃ヒット時に自キャラが動くとそれに合わせて吹き飛びが変化する。飛び道具やアシスト攻撃と絡めて利用することが多い。効果があるのは一部の技のみで、新しいタイトルほどその数も少ない。
海外ではX-BoostやY-Boostと呼ばれている。
自キャラの動きで変換
飛び道具やアシスト技が当たるタイミングに合わせてジャンプかダッシュをする。
ジャンプなら上、ダッシュなら前方に力が加わり吹き飛びがより大きくなる。
上方向に力を加えると高く吹き飛ぶようになるため、ダウン効果のある吹き飛びでは追撃のバリエーションが広がる。
COTA・MSHの一部の投げ技では、投げたあとにジャンプすることで相手を高く吹き飛ばすことができる。
代表例・・・アークティックアタック(COTA・アイスマン) 中or強キネティックカード(Xスト・ガンビット)
複合入力で変換
技の動作時間が長く、ヒット中に動けないような飛び道具技でも複合入力を利用すれば吹き飛び変換が可能となる。
必殺技+SJならば2369、必殺技+ダッシュならば236N6と素早く入力しボタンを押す。SJの予備動作やダッシュの加速中に技をだすことで、技の動作中に限り上または前方に強い力が加わる。
複合入力技も「動きによる変換」の一環なので、自キャラが動ける状態で入力しなければ効果は表れない。先行入力でレバー部分だけ先に入力しておくというのはダメ。
属性変換
NJ属性(行動制限あり)をSJ属性(行動制限ほぼ無し)に変換することで行動の幅を広げることができる。
いわゆる超飛行と呼ばれているテクニックだが、飛行以外の空中技でも可能なので属性変換という呼び方にした。
非ダウン技で吹き飛ばされたあと空中復帰すると、属性変換の効果が仕込まれた状態になる。これによって特定の技後の落下モーションがNJ属性からSJ属性に変わり、空中での再行動が可能となる。
NJをするか、空中で15回ほどJ攻撃を出すと効果が切れる。時間経過で切れる場合もある。MSHでは次のラウンドに移っても効果が残っている。
レバキャン
レバーを使った隙消しテクニック。レバーキャンセルの略語。
レバキャンはウルヴァリンの「立ち中P→追加中P」のような追加入力を受け付けている通常技でのみ可能となっている。
レバキャン自体は簡単で、通常技の追加入力受付中にレバーを↓要素に入れるだけ。そうすると通常技の動作がしゃがみ動作でキャンセルされる。ヒット・ガード問わず有効。
通常技→レバキャン→ダッシュ通常技→レバキャン→ダッシュ通常技・・・の流れでループさせるのが主な使い方。
SJGC
スーパージャンプガードキャンセル。SJの予備動作をガードモーションでキャンセルするテクニック。
マーヴルシリーズではジャンプの予備動作よりも地上ガードのほうが優先順位が高く設定されている。この優先順位の仕様を利用し、通常技→キャンセルSJ→キャンセルガードという流れで隙消しを行うのがSJGC。
ガードポーズの硬直時間はキャラによって異なり、硬直が長いキャラは「ガードポーズをキャンセルして弱P空振り」としたほうが早く動ける場合もある。
Sukiキャンセル
隙(suki)消しテクニックの総称。海外ではSJGCもSukiキャンセルとして紹介されていることが多い。
ここではNJGC(ノーマルジャンプガードキャンセル)を利用した浮遊ジャンプ攻撃をSukiキャンセルと定義し解説する。
<重要>レバー+ボタンはガードポーズがとれる状況で入力する。
成功すると瞬時にキャラが浮いて最低空でJ攻撃を繰り出す。技動作が終了するまで着地しないのが特徴で、チェーンコンボで動作を継続させれば浮き続けることができる。高度が低すぎるせいか空中必殺技は出せない。
SJGCと同じくガードポーズをとる必要があるため、Sukiキャンセルを自力で行うことはできない。
<応用 Sukiキャンセルで高速ゲージ溜め>
Xスト・Mスト・MVC1で可能なテクニック。
こちらの攻撃をアドバンシングガードされたあとにSukiキャンセルを使うと、浮遊ジャンプ攻撃ではなく「瞬間着地」になる。一瞬にしてジャンプ動作が終了するがJ攻撃分のゲージは増加するため、「NJ強攻撃→瞬間着地」を繰り返せば、あっという間にゲージが溜まる。
ただし、ガードポーズをとるという性質上、相手の協力が必要となってくるため役立つ場面はほとんどない。
ザンギエフ専用Sukiキャンセル
ザンギエフとメカザンギエフ専用の隙消しテクニック。
成功すると飛び上がった瞬間に着地する。一瞬で着地するため動作時間が非常に短く、着地キャンセル(下記参照)で即次の行動へ移行できるため使い勝手がいい。通常のSukiキャンセルやSJGCと違い、自力でできるのがポイント。
<着地キャンセル時に行う動作>
- 攻撃ボタンを押す・・・スト3のリープアタックのような軌道でJ攻撃がでる。着地しているように見えても、数フレーム間は空中判定なのでJ攻撃がでてしまうようだ。このリープ攻撃はコンボ動画でよく使う。
- レバー入れJ攻撃を出す・・・レバー入れJ攻撃の場合はリープにならず再度瞬間着地する。J攻撃分のゲージはきちんと増えるので「着地キャンセルレバー入れJ攻撃」を繰り返せば凄まじい勢いでゲージが溜まる。
画面固定/視点固定
演出によって画面や視点に変化が起こるが、演出後もこれらの効果を継続させることができる。
画面固定
画面固定技を使用すると、動作開始とともに画面が1画面に固定されスクロールしなくなる。
スクロールしないことによって往復コンボがやりやすくなるなどのメリットがあるが、一部の技では画面の上下も固定されるため、上空での行動が見切れてしまうこともある。
画面固定の効果は、両者の行動が途切れる・エリアルフィニッシュ技を当てる・のけぞりの最終フレームに技を当てるといったことで解除される。コンボ前に両者の行動を途切れさせないようにするには、両者が交互に技や挑発を出し合うといった工夫が必要となってくる。
主な画面固定技・・・マキシマムスパイダー(スパイダーマン) バーサーカーバレッジX(セイバートゥース) キラービーアサルト(キャミィ)
視点固定
一部の投げやロック技がヒットすると、1P2Pのどちらかを中央に映す視点に切り替わる(技によって異なる)。視点固定を維持する方法や、効果が切れる条件は画面固定と同じ。
視点固定は画面中央でのコンボで効果を発揮する。特に飛び道具を絡めた場合には一風変わったコンボを行うことができる。
2P中心の視点で2Pがコンボ - YouTube
2P中心の視点で1Pがコンボ - YouTube
主な視点固定技・・・投げ抜け(COTA・ストームなど) ウェポンX(ウルヴァリン) ヨガストライク(ダルシム)
リミッター解除
MSHから実装されたリミッターという行動制限をコンボ中に解く手法。攻撃を当てて解除するわけではなく、解除されたところにタイミングよく攻撃を当てるのがリミッター解除。
リミッターについて
特定の条件(※1)を満たした状態でエリアルフィニッシュ技(※2)を空中ヒットさせると、ヒット効果が吹き飛び強制ダウンに変化し、同時にリミッターと呼ばれる行動制限がかかる。
例外として、元から吹き飛び強制ダウンに設定されている必殺技は、その部分を当てるだけでリミッターがかかる。
※1 自分が空中にいる状態で攻撃を2ヒット以上させることが条件。一度のジャンプで2ヒットさせてもいいし、空中ダッシュ攻撃→着地後再度空中ダッシュ攻撃のように分割して2ヒットさせてもいい。途中で地上技を挟むとリセットされる。空中技を2ヒットさせた後であれば地上技を当ててもリセットされない。
※2 主にJ強攻撃。特定の空中必殺技でも可能。MSHとマヴカプ2はノーマルジャンプ時にはリミッターがかからない。
リミッターがかかると
コンボが途切れるまでの間、SJ・必殺技・交代・アシスト・挑発が使用不可となり、画面端でのヒットバックが無くなる。
視点は相手側に固定されるため、相手を吹き飛ばす等で画面をスクロールさせると自キャラが見切れてしまい、一時的に操作を受け付けなくなる(動作中の行動は全てキャンセルされる)。画面から見切れたキャラは強制ダッシュで自動的に戻ってくる。
コンボが途切れればリミッターは解除されるが、特定の状況下ではコンボ中であってもリミッターが解ける。
床コンボ
一部のステージでは床(地面)が崩れ落ちるという仕掛けがあり、その床崩れを利用することで通常ステージでは不可能なコンボを組むことができる。
床崩れステージは以下の3つ。バウンドまたはダウンで地面にダメージが蓄積されていく。
タイトル | ステージ | 耐久度 |
---|---|---|
COTA | コロッサスステージ | バウンドかダウン6回で崩壊 |
COTA | スパイラルステージ | バウンドかダウン2回で崩壊 |
Xスト/Mスト | マンハッタンステージ | ダウン6回で崩壊 |
すべてのステージ共通で転倒によるダウンはノーカウント。マンハッタンステージでは投げによるバウンドとブラックハートのJ強K(空中ヒット)のバウンドはカウントされる。
床コンボの仕組み
相手がダウンして床が崩れたところに飛び道具を重ねる、
または、床が崩れたあとに空中投げで掴むとヒット表示が繋がりコンボが成立する。
<飛び道具重ね>
床崩れの瞬間にヒットストップが発生するため、飛び道具は事前に出しておく。
飛び道具はヒットストップの影響を受けず、動作停止中であっても飛び続ける。
↓
床崩れ後は両者とも落下モーションに切り替わる。飛び道具が重なっていればコンボ成立。相手はガードすることはできない。
<空中投げ>
転倒ダルシム限定コンボ
足払いで転ぶヒット効果を転倒といい、転倒技を食らったキャラは無敵状態のままダウンする。しかし、ダルシムの転倒モーションには食らい判定があり追撃可能となっている。
追撃可能なタイミングは転倒技のヒットストップ終了から3F目まで。4F目からは別の転倒モーションに切り替わり食らい判定が消える。
猶予が短いため、キャンセル後に追撃できる必殺技は限られる。主な例 ↓
- 竜巻旋風脚・・・ケン/豪鬼
- 強昇龍・・・ケン
- 中or強昇龍・・・豪鬼
- 天昇脚・・・春麗
飛び道具連射
画面内に1発だけしか撃てない飛び道具を2発撃てるようにするテクニック。
ここではXストとMVC2の交代を使った連射方法を解説。必殺技が2回でるバグを使う方法もあるが、それについてはタイトル別のバグ解説ページで。
Xスト
画面内に2発の飛び道具を出すためには同キャラでチームを組む必要がある。同キャラでなければ、交代した時点でパートナーが撃った飛び道具が消えてしまう。
<例 リュウ同キャラチームで波動拳×2>
リュウ同キャラを選択。決定ボタンを押すときはレバーを入れっぱなしにしておく。
↓
1人目が波動拳を撃ち、弾が消える前にヴァリアブルカウンター(ガーキャン交代)。 ※通常の生交代でもOK
2人目のリュウがカウンター技の波動拳で登場してくるが、同キャラ特有のバグで1人目の波動拳も消えずに残る。
これで画面内に同じ飛び道具を2発出したことになる。このうち1発でも消えれば「波動拳を消費した」と判断されるため、もう1発の波動拳が残っていても再度撃てるようになる。
「1発消えたら1発撃つ」を繰り返せばこの状態は維持される。同種の飛び道具が全て消えてしまうと終了。
MVC2
Xストと違いパートナーの飛び道具を利用して連射モードに移行することはできないが、こちらもヴァリアブルカウンターを使えば同じ飛び道具を連射できるようになる。
<例 αマロンでボーンメラン×2>
アシストαマロウに対し弱攻撃を当て退場させる。退場後、交代OKになったらヴァリアブルカウンターでマロウに交代。
アシスト技のボーンメランが残っている状態でヴァリアブルカウンターをする。αマロウのカウンター技はボーンメランなので、強制的に2発目のボーンメランがでる。
バグの仕組みはXストと同じ。「1発消えたら1発撃つ」で連射モードが持続。シルバーサムライの手裏剣など、2発撃つことができない飛び道具もある。
死体コンボ
VSシリーズでは1人目(MVC2は2人目まで)を倒したあと、死体に対して追撃することができる。
死体コンボの仕組みは、Xストとそれ以降のタイトルでは大きな違いがあるため分けて解説。
Xスト
KO後にリミッターがかかるとヒット効果が全て「バウンド」になる。リミッターがかかるタイミングはKOした技によって異なる。
- 打撃技でKO・・・KOと同時にリミッターがかかる。
- 投げ技でKO・・・接地(※)するか技を当てるとリミッターがかかる。
※マグニートーのP投げでは接地してもリミッターがかからない(通常ダウンになる)。
バウンドが始まると画面端へ跳ねながら退場していく。バウンド方向は攻撃側のキャラに依存するので、背後に回って技を当てるとバウンド方向を変えることができる。
<ローグの投げ技でKO その1>
P投げでKO。この投げは掴み~打撃という技構成なので最終的には打撃扱いとなる。
打撃技ではKOと同時にリミッターがかかるため、リュウを中央に映す視点に切り替わる。
<ローグの投げ技でKO その2>
パワードレインでKO。投げKOではバウンド開始までリミッターがかからないため視点は通常通り。
ダウンさせるか攻撃を当てるとリミッターがかかり、ヒット効果がバウンドとなる。
その1とは逆の打撃~投げという技構成の場合は投げ扱い。該当する技は、グッドナイトシュガー・キラービーアサルト・ハイパーグラビテーション・ワイルドファングなど。
死体コンボについてはあまり研究していないが、リュウと豪鬼はバウンド中のキャラに対して「立ち弱K→旋風脚」で往復することで死体限定の永久コンボが可能。セイバートゥースのJ強K連発でも同じようなことができる。(どちらも初期版で確認)
Mスト/MVC1/MVC2
死体に対してのヒット効果は全て「吹き飛びダウン」となっている。吹き飛び方向は攻撃側の向きに依存。死体が画面端に触れるか、ダウン後に一定時間経過すると食らい判定が消え追撃不可となる。
死体の吹き飛び方はキャラの体重や当てた技によって異なる。吹き飛びの小さな技と重いキャラの組み合わせがベスト。
MストとMVC1は、打撃KO(※)ではリミッターがかかるが、投げKOではリミッターがかからない。
MVC2は打撃KOや死体に追撃してもリミッターはかからないが、リミッターをかけた状態でKOした場合は行動制限がかかる。
空中で地上行動
特定の状況では空中にいながら地上行動が可能となる。技はそのまま空中で発動する事もあれば、地上にワープしてから発動する場合もある。どちらになるかは技によって異なる。
<地上行動が可能な状況の一例>
- COTA・・・地上技使用中にスパイラルの空中リバーサルダンスで位置入れ替え
- Xスト・・・空中アドバンシングガードの硬直が解けた瞬間
- Mスト・・・メカ豪鬼の空中シャイニング豪ショックを空振りしたあと
- MVC1/MVC2・・・ベノムのP投げをアシスト等で外し、空中で糸が解けた瞬間
これらの状況の後にリバーサルで以下のような行動をとると、空中で地上行動ができる。
しゃがむ
ガード
前進・後退
ダッシュ
投げ
通常技
必殺技
アシスト
交代
簡易エリアル始動
※これらの行動が全て可能とは限らない。タイトルごとに違いがある。
振り向きを利用
(空中で)地上必殺技使用中に相手と位置が入れ替わった場合、その振り向き動作をキャンセルすることで再度地上必殺技をだすことができる。MVC2のみ振り向きキャンセル不可。
ラピッドパンチ後にスパイラルの方向へ振り向く。その振り向き動作をキャンセルしてメガオプティックブラスト。
その他
他にも共通の仕様がいくつかあるので簡単に解説。
振り向きキャンセル
NJやダッシュ後の振り向き動作はキャンセル可能となっている。
振り向きキャンセルでダッシュ・アシスト(MVC2は除く)・挑発を出せば、相手の反対方向に向かって技が出る。
このテクニックは魅せコンでたまに使う。
SJの高度調節
※ マグニートーのみ不可
SJ上昇中にジャンプ攻撃を当てヒットストップが終了すると、上昇速度(1F間に上昇するドット数)が急激に落ちていき結果的に高度が低くなる。SJで跳び上がった直後に勢いを殺してしまえば、従来の最高到達点に比べ3分の2程度の跳躍になる。
ただし、先行入力でヒットストップ終了と同時に次の技を出した場合は上昇速度は落ちない。
多段ジャンプが可能なキャラは、SJ後に2段ジャンプすることで高度調節できる(COTAのみ不可)。SJ後に最速で2段J~J攻撃ヒットで勢いを殺せば、NJよりも低い軌道のSJになる。
きりもみ地上食らい
相手が真上に回転しながら吹き飛ぶ「きりもみ吹き飛び」というヒット効果がある。きりもみ技がヒットした瞬間はまだ地上判定のようで、ヒットストップ中にのけぞり技を当てると吹き飛ばずに地上食らいになる。
主なきりもみ技・・・ファイナルジャスティス初段(MSH/Mスト・キャプテンアメリカ) ヴァリアブルアタック(MVC2)
バウンド地上食らい
アイスマン氷投げ・マグニートー金属投げ・ブラックハート立ち強K/J強K空中ヒットで可能。
1バウンド目で接地した瞬間にのけぞり攻撃を当てると地上食らいになる。