MARVEL SUPER HEROES バグ
シリーズ共通のバグは共通テクニックのページに載せています。
2020/1/31 - 石化解除バグ追加
蜘蛛バグ
ウェブボールで拘束された状態でも動けてしまうバグ。
MSHだけでなく、Mスト・MVC1・MVC2でも可能。ヴェノムも同様のことができる。
[手順]
- リアリティジェム発動
- 弱攻撃空振りで火の玉を飛ばす
- 強ウェブボール
- ウェブボールヒット直後に火の玉ヒット
リアリティジェムの飛び道具はどれを使ってもかまわないが、火の玉が最ものけぞり時間が短いのでオススメ。ウェブボールは拘束時間の長い強を使用。ウェブボールヒット後の火の玉は一瞬ズラして当てる。同時に当たると失敗する。
ウェブボールヒット後、全身が糸に包まれる前にリアリティジェムの飛び道具を当てる。
↓
飛び道具ののけぞり時間が終了すると、拘束されていたキャラは糸に包まれた状態のまま動けるようになる。
糸は一定時間経つか攻撃を食らうと解ける。
動作中断
蜘蛛バグ後に時間経過で糸が解けると、そのとき行っていた動作は全てキャンセルされニュートラル状態になる。この性質を利用することで蜘蛛バグから別のバグへ派生させることができる。
サノスのガントレットパワーで飛び道具を発射する瞬間に糸が解けるようにすると、巨大な火の玉がその場に残る。
弱Pやバックダッシュで火の玉を飛ばすことができる。攻撃判定もあるのでコンボにも組み込める。
Dr.ドゥームもサノスと同じように飛び道具を残すことが可能。ドゥームではモレキュラーシールドを使う。
モレキュラーシールド使用中に糸が解けると、石が上に飛んでいき画面をループするようになる。石には攻撃判定があり、普通ではありえないようなコンボができる。
他のキャラでも蜘蛛バグでバグらせることは可能だが、コンボに使えそうなものは特に無かった。
死体バグ
蜘蛛バグの「ウェブボールヒット→直後に飛び道具ヒット」の手順の際に飛び道具部分でKOすると、相手は体力は0のままニュートラル状態になる。
体力0のキャラは倒れはしないが負け扱いとなり、ラウンド間演出や試合終了演出に切り替わる。演出中は引き分け時と同じポーズをとる。
ソウルバグ
サノスのインフィニティスペシャル技のガントレットソウルを使ったバグ。
この技は相手をロックする技なのだが、ヒット中はお互いに無敵状態ではなく、他の攻撃を当てると簡単に外れてしまう。技の演出中にサノス自身が攻撃を食らった場合は、技が終了し相手も解放されるだけなので特に何も起こらない。ところが、演出中に相手が別の攻撃を受けてロックが外れると様々な怪現象が起こるようになる。
地上判定
サノスがリアリティジェムの火の玉などで相手の拘束を解き、直後に相手がしばらくガードポーズを取っていると空中で地上判定になる。(ガントレットソウルの当て方や外す技によってはできないこともある)
空中で地上判定のハルク。地上技のヒット効果が瞬間ダウンに変化。エリアル始動技の屈強Pを当てると画面がバグりリセットがかかる。
MCE2014・・・空中で地上判定となったサノスがガントレットソウルをやり返すと動きがおかしくなる。
演出中に自由行動
蜘蛛バグの動作中断を利用することでサノスもガントレットソウルの演出中に動けるようになる。
糸が解ける直前にガントレットソウルを使えば演出中に動けるようになる。
攻撃を当てても距離が離れないため特殊なコンボができる。
死体バグ
ガントレットソウルでも蜘蛛バグと同様の死体バグが可能。
ガントレットソウルで拘束されたキャラはロックが外れても体力を吸収され続ける。ロックはリアリティジェムの飛び道具などで外れる。
体力吸収でKOした場合は、勝敗こそつくものの相手は倒れたりはしない。(行っていた動作はそのまま続行される)
打撃投げ外し
スパイダーマンのウェブスローと、ハルクのガンマトルネードで確認。
打撃投げの演出中は両者無敵となっており、ガントレットソウルのように途中でロックを外すことはできない。しかし、最初の打撃部分のヒットストップ中には相手に食らい判定が残っているため、リアリティジェムを利用することでロックを外すことができてしまう。
ヒットストップの時間はウェブスローが1F、ガンマトルネードが7Fとなっている。
ウェブスローのロック外しは難度が高いが、外れたキャラの必殺技が連続で発動したり上下逆さまになったりと面白い現象が起こる。ガンマトルネードは外した直後に強制的に掴まれるため他のバグに派生させることはできない。
打撃部分のヒットストップ中には相手に食らい判定があり、ヒットストップ終了とともに無敵となる。
ハルク側にも食らい判定はあるが、ハルクに攻撃を当てても技が終了するだけで何も起こらない。
<ウェブスローで上下反転 手順1~4>
1.リアリティジェム発動中に至近距離で「中ウェブスロー→ヒットストップ中にカボチャヒット」とする。
2.成功するとウェブスローのロックが外れ、相手は上下逆さまになる。
↓
3.ウェブスローの演出終了で反転が解除されるため、それを防ぐ目的で相手の反対側へ移動。終了までに移動することができれば反転状態は維持される。
4.反転中は(ダッシュ)ジャンプ[弱K→中K→遅めに強K]の繰り返しが永久コンボになる。
詳しく調べたわけではないが、反転バグはデカキャラ限定かもしれない。
ヒット数稼ぎ
一部のステージにはジャガーノート専用のオブジェクトが落ちていて、それを拾い上げた状態のジャガーノートに攻撃を当てると、スーパーアーマーで耐えるたびにヒット数が増えていく。
スーパーアーマーが割れないように間隔を空けて攻撃するのがコツ。
空キャン空中ダッシュ
アイアンマンとマグニートーのみ可能なキャンセルテクニック。
飛行中はJ攻撃の予備動作をキャンセルして空中ダッシュをすることができる。攻撃判定発生前にキャンセルするので空キャン空中ダッシュと呼ぶ。
攻撃ヒット後は空中ダッシュキャンセル不可となっているが、チェーンコンボを利用すれば擬似的にキャンセルすることができる。 <例>J強P→J強K空キャン空中ダッシュ→J強P→J強K空キャン空中ダッシュ→J強P…
高速ゲージ溜め
ものすごい勢いでゲージを溜めるテクニック。
やり方は飛行中に「弱P+強P」「中P+強P」「弱P+中P+強P」のいずれかを連打する。
石化解除バグ
タイムジェムとシュマゴラスのディバイタリゼーション(叩きつけ部分)を使った行動不能バグ。
タイムジェム使用中のシュマゴラスが打撃技を当てると相手は石化し、一定時間が経過するかタイムジェムのタイマーが切れると石化が解ける。
ディバイタリゼーションヒット後の石化中にタイマーが切れると、相手の石化は解除されるが動くことができず、再度攻撃を当てるまで行動不能になる。
この行動不能状態はラウンドをまたいでも継続されるため、「ディバイタリゼーションで石化解除バグ→体力リードしていた場合は時間切れまで待ってラウンド勝利→次のラウンドは時間切れ直前に攻撃を当て勝利」といった嫌がらせができる。
タイマー切れに合わせるタイミングはさほど難しくないため、CPU戦であれば狙うことは十分可能。対人戦でもタイムジェム発動→立ち中P(石化)からの気絶コンボがうまく決まれば狙うことは可能だが、やめておいたほうがいいかもしれない。
このくらいのタイミングでディバイタリゼーションのコマンドを完成させる。多少前後してもOK。
石化ネタ
バグとは関係ない小ネタ。スペースジェム使用中の相手を石化させると技の動作中のまま固まる。
石化したガンマクラッシュ中のハルクをダッシュで押しているシュマゴラス。石化が解ければ隕石も消える。
ガード不能技
ノーマルジャンプの行動制限
ノーマルジャンプ中は、一度ガードポーズが途切れると再度ガードすることができない。そのため、ノーマルジャンプ中のキャラに対して何かしらの攻撃を空中ガードさせ、相手のガード硬直が解けた後に追撃すればガード不能となる。
立ち中Pを空中ガードさせ、ガード硬直が解けたところにスパイダースティング。
右の画像の状態で相手キャラが出来る行動は空中必殺技・2段ジャンプ・空中ダッシュの3つ。再度ガードはすることはできない。
相手のガード硬直が解ける前に次の技を出すとガードポーズをとられてしまう。
SJ中はガード回数に制限がないため、このガード不能は成立しない。
スパイダーマン
ウェブボール空中解除後の行動制限を利用したガード不能連携。「ノーマルジャンプ中の行動制限」と同じような仕組みでガード不能にできる。エリアル中の弱ウェブボールからガー不を狙う方法が一般的。
拘束が空中で解けたあとはノーマルジャンプの空中ガード後と同じ状態なので、着地までガードポーズをとることができない。
スパイダーマンのジャンプ攻撃を回避するのはほぼ無理な状況となっている。
食らう側は自身に超飛行が仕込まれた状態であれば、解除後でも空中ガードすることが可能となる。しかしガードした場合でも、空中でガード硬直が解けてしまうと再びガード不可の状態に戻ってしまう。
キャプテンアメリカ
初期版のみ屈中Kがガード不能となっている。
屈中Kの発生は7Fとなっていて、屈中K動作の6F目まではガードポーズをとることができない。時々7F目にもガードポーズをとれないことがあるため、その場合はガード不能となってしまう。
ハルク
ハルクには地面を持ち上げて投げる技があるが、その地面をジャンプ中に投げると、投げた瞬間のみガード不能となる。
空中地面投げは飛び道具判定が高い位置にあるため、ガード不能が成立するのは背の高いキャラ(立ち状態)か空中にいるキャラに限られる。
シュマゴラス
カオスディメンションの発生部分が時々ガード不能になる。ジャガーノートにはスーパーアーマーで耐えられてしまうため、ジャガーノートヘッドクラッシュで反撃される恐れがある。
小ネタ
バウンド中の食らい判定
スパイダーマン・ハルク・ジャガーノートで確認した現象。
上の3キャラにダウン効果の無い技(主に通常技)を空中ヒットさせ、吹き飛び中に接地(バウンド)すると地面スレスレのところに食らい判定が出現する。
ウルヴァリンの立ち弱P空中ヒットでバウンドしたスパイダーマン。この瞬間(1F)のみコンボが繋がる。
食らい判定が地面スレスレにあるのに対し、押し合い判定は上のほうにある。ハルクとジャガーノートも同じ。
ほかのキャラは押し合い判定の周りに食らい判定がある。
この3キャラに対しては立ち弱P空中ヒット→足払いといった下段技を組み込んだ空中コンボが可能となる。
ウルヴァリンを例にすると、画面端の対スパイダーマン限定で立ち強K→SJ[弱K→下中K→強P→強K]→(ダッシュ立ち弱P→屈中K)×αという永久コンボができる。
目玉永久
シュマゴラスにはミスティックステア(←溜め→+P)という目玉を6発飛ばす必殺技がある。この目玉が全段ヒットするとすぐに次の弾が撃てるようになるため、状況によっては連発するだけで永久コンボが成立する。
今のところは対しゃがみシュマゴラスのみ永久コンボになることが確認できている。しゃがみシュマゴラスは目玉が全段ヒットするうえに、後半が遅れて当たるため溜め時間が稼げるという理想的なキャラ。
画面端のしゃがみシュマゴラスに屈弱Pを2発当てた間合いがベスト。ここから弱ミスティックステアを連発するだけ。
狙える状況は限られるが、コンボ自体は実戦投入可能な難度。
左向きシュマゴラス
左向き時のシュマゴラスは、バックジャンプ攻撃を空中ヒットさせると相手を引き寄せることができる。引き寄せが可能なJ攻撃は弱と中のみ。
立中K→後方SJ→J弱or中攻撃で引き寄せエリアルができる。
Mストのシュマゴラスでも似たような現象が起こるので、キャラクターに何か問題があるのだろう。
浮遊ジャンプ攻撃
ファイナルジャスティス初段停止後に最速で攻撃ボタンを押すと浮遊ジャンプ攻撃がでる。初段停止にはリアリティジェムのカボチャがオススメ。
バリアを投げる
ファイナルジャスティスの放り投げ後にリアリティジェムのカボチャでロックを外す。相手のマグニートーはスペースジェムでバリアを張ってから前ジャンプで接近する。
急接近
アイアンマンの強P投げ後にレバー下要素入れっぱなし。しゃがみながら滑っていく。
屈強P×2
タイムジェム使用中のアイアンマンで屈強P→(最速で)前ダッシュ屈強P。2発目はダッシュ中に攻撃動作無しでミサイルを発射する。
通常技×2
アニタで、素手で攻撃中にキルシュレッドを受け取ると剣装着時の攻撃が自動的にでる。「素手攻撃→剣を受け取る→自動で剣攻撃」という流れ。