リアルバトルオンフィルム システム解説
リアルバトルオンフィルムとは映画「ストリートファイター」からキャラクターを取り込んだ実写版の2D格闘ゲームです。
実写版ということもあり見た目でクソゲーと判断してしまいがちですが、ゲーム自体はスパ2Xがベースとなっているため安心して遊べる作りとなっています。
ここでの記事はすべてセガサターン版の内容を元に作成しています。
キャラ名は映画に準拠して、ボクサー=バルログ 爪=ベガ 将軍=バイソンとなっているので注意。
スーパー必殺技
リアルバトルオンフィルムのオリジナル要素。
ゲージを50%消費して強化版必殺技が出せる。
ゲージが満タンの状態であれば、ゲージを消費することなく使用できる。これが重要なポイント。
スーパー必殺技は一部の必殺技のみ対応している。
キャラ名 | スーパー必殺技 対応表 |
---|---|
ガイル | ソニックブーム サマーソルトキック |
キャミィ | キャノンスパイク スパイラルアロー |
サワダ | 獄殺自爆陣 沢田スペシャル'95 |
本田 | スーパー頭突き 大銀杏投げ |
春麗 | 気功拳 スピニングバードキック |
バルログ | ダッシュストレート ヘッドバット |
リュウ | 波動拳 昇龍拳 竜巻旋風脚 |
ケン | 波動拳 昇龍拳 竜巻旋風脚 |
ブランカ | ローリングアタック バーチカルローリング |
ベガ | ローリングクリスタル スカイハイクロー |
ザンギエフ | スクリュー バニシングフラット |
ディージェイ | エアスラッシャー マシンガンアッパー |
サガット | 上下タイガーショット アッパーカット |
バイソン | ダブルニープレス ヘッドプレス |
豪鬼 | 豪波動拳 竜巻斬空脚 |
スーパー必殺技の強化ポイントとして多段ヒット化や空中ヒット特性の付加などが挙げられる。
獄殺自爆陣とバニシングフラットは単発の飛び道具を跳ね返す能力を持つ。
マシンガンアッパーは特殊で、投げと打撃の両方の性質を持っている。投げ間合いかつ相手が投げられる状態であれば投げるが、そうでない場合は打撃技に変化する。
打撃発動後に投げることも一応可能だが、「2段目まで当てて3段目の発生前に接近してもらう」という非現実的な行動をしないといけない。
連打キャンセル
弱攻撃から弱攻撃へ隙間なく繋ぐおなじみのテクニック。実際はボタンを連打するよりもタイミング良く押したほうが繋がりやすい。
連打キャンセル中は必殺技キャンセル不可(封印状態)となっているが、ちょっとしたテクニックを使えば必殺技を組み込めるようになる。
屈伸で封印解除
連打キャンセル中は立ち技としゃがみ技を切り替えることができる。
切り替え後は封印が解けて必殺技キャンセルが可能に。切り替え後に出際を空キャンしてもOK。
連打キャンセルジャンプ
連打中の技をキャンセルしてジャンプするテクニック。
連打キャンセルのときに、レバーを上要素に入れながらボタンを押せばジャンプに化けてくれる。普通にジャンプするだけなので、跳び上がってからジャンプ攻撃を入力すること。
連打キャンセル技からジャンプ攻撃を繋ぐのが主な使い道だが、ジャンプ入力時に封印が解けるのを利用して、予備動作キャンセル~地上必殺技をだすといった使い方もできる。
振り向きキャンセル
特殊な状況に限られるが、連打キャンセル中に振り向くことで封印が解ける。
振り向きキャンセルした技は自動的に2発でる。2発とも必殺技でのキャンセルが可能。
振り向きキャンセルを使う機会はまず無いが、スパ2のボーナスステージコンボでは地味に役立った。
スーパーコンボキャンセル
スパコンキャンセルの受付時間は6F。発生7F以上の通常技はヒット後にキャンセルできない。
スパ2Xと同じく、スパコンキャンセルのみヒットストップ中の入力時間延長がない。
そのためヒット時でも、通常技のモーション開始から6F以内にコマンドを完成させる必要がある。
ちなみに、必殺技のキャンセル受付時間は5Fでスパコンより1F短い。
豪鬼の近立ち強Kの5F目。足を振り上げている途中のモーション。
まだ攻撃判定はでていないが、必殺技のキャンセル受付時間はここで終了。
キャンセルしても単なる空キャンになってしまう。
↓
豪鬼の近立ち強Kの6F目。このフレームで攻撃判定が発生。
上で述べた通りスパコンは通常技の6F目までキャンセルを受け付けているので、
このタイミングでキャンセルスパコンとすれば近立ち強K→スパコンのコンボが成立。
空中コンボ
お手玉の仕組みもスパ2Xと同じ。
空中コンボ判定のある技で浮かせた場合のみ接地まで食らい判定が残り、追い打ちにも空中コンボ判定を持った技を使う。それ以外の技で拾うことはできない。
下の表は空中コンボ判定を持つ技をまとめたもの。地上の相手にヒットさせて浮かせた場合でも空中ヒットに含まれる。
空中最大3ヒット |
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リュウJ中P 天昇脚 中・強ジャックナイフマキシム スカーレットテラー 豪昇龍拳 中・強竜巻斬空脚 空中竜巻斬空脚 |
空中最大5ヒット |
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強タイガーアッパーカット 特定のスーパー必殺技(※1) 特定のスーパーコンボ(※2) |
※1 サマーソルトキック、キャノンスパイク、スーパー頭突き、バッファローヘッドバット、ダッシュストレート、
昇龍拳(リュウ・ケン)、竜巻旋風脚(リュウ・ケン・豪鬼)、ローリングアタック、バーチカルローリング、タイガーアッパーカット
※2 ダブルサマー、スピンドライブスマッシャー、千烈脚、カミカゼアタック、鬼無双、クレイジーバッファロー、
真空波動拳、昇龍裂破、グランドシェイプローリング、マキシマムカーニバル、タイガージェノサイド、ニープレスナイトメア、滅殺豪昇龍、滅殺豪波動
スーパー必殺技のダブルニーは、スライディング部分のみ浮かせ技として使えることを確認したが、追い打ち技として使うと攻撃位置が低いせいか空振ってしまう。おそらく空中コンボ判定はあるだろうが、確認はできていない。
画面端でのヒットストップ
吹き飛び中に画面の端に接触するとヒットストップ(約14F)が発生する。ヒットストップ終了後はキャラが落下し始める。上昇中に接触した場合でもヒットストップ後は即座に落下する。これが厄介。
リュウ同キャラで屈強K相打ち。
2Pカラーのリュウは端に接触したため、すぐに地面へ落ちてしまう。
このような現象が起こるため画面端での空中コンボはかなり厳しい。
多くの空中コンボでは、即落下を防ぐために画面端付近に相手を立たせてスタートしている。
落下し始めたところで端に接触するように調整すれば、ヒットストップによる空中一時停止のメリットだけ得られる。このヒットストップ現象は邪魔になることもあるが役に立つことも多い。上手く活用しよう。
キャラクターの判定
実写化の影響で以前のスト2とは判定がかなり異なる。
ザンギエフは細マッチョになったため食らい判定がやや小さくなった印象。ブランカの後方へ食らい判定の露出も無くなった。
今作でコンボのお相手選びをするなら、立ち・しゃがみ共にバルログ(ボクサー)がオススメ。次いでバイソン・豪鬼といった感じ。
ザンギには立ち弱P連打キャンセルが4ヒット。対してバルログには最大6ヒットする。どの部位でもバルログのほうが多く当たる。
裏当てコンボに関しては、ほぼできないと思っていい。
めくりJ攻撃から地上で裏当てしても、そのあと目押しで何もつながらないことが多かった。
裏当てを試すなら、しゃがんでいる本田・春麗・バイソン・ザンギエフあたりがオススメ。
気絶
リアルバトルオンフィルムを含むスト2シリーズでは与える気絶値がランダムで上下する。
気絶耐久値はどのキャラも38となっている。
<例 ガイルの技の気絶ダメージ>
- 弱攻撃・・・地上0~5 空中0~7
- 中攻撃・・・地上5~11 空中5~11
- 強攻撃・・・地上10~16 空中11~17
- ソニック・・・通常7~13 S版(1ヒットにつき)7~13
- サマー・・・通常7~13 S版(1ヒットにつき)0~4
- ダブルサマー・・・(1ヒットにつき)0~4
弱攻撃では最高値を引く確率が低く、中・強攻撃では最低値・最高値ともに出づらくなっている。
遠強P・遠強K・6強K・斜めJ強Pの気絶値は中攻撃よりもやや低めに設定されている。ニーとソバットは中攻撃とほぼ同じ。
気絶した相手に攻撃を当てても一定時間は気絶値が蓄積しないようになっている。相手がリカバリーした後にも一定時間気絶ダメージは入らない。
豪鬼は気絶させても起き上がった瞬間にリカバリーするため攻撃が確定しない。
その他
のけぞり時間増加・・・コンボの初段のみのけぞりが1F長い。
吹き飛び変換・・・ジャンプ予備動作の最終フレームにのけぞり技を当てると、次に繋げた技のヒット効果が吹き飛びになる。
ガード不能現象・・・一部の技は50%の確率でガード不能となる。ローリングアタックと空中竜巻斬空脚で確認。
飛び道具の射程・・・エアスラッシャー・ソニック・タイガーショットはステージの端から端まで届く。
ヒットバック・・・飛び道具のヒットストップ中はヒットバックが無くなる。
同時当て・・・飛び道具のヒット効果が優先される。空中コンボ判定についても飛び道具側の有無によって決まる。
ダブルサマーのコマンド
正確なコマンドは1or2(70F)~N(6F)~6(2F)~1or4or7~7or8or9。
説明書のコマンドと違うので注意。