X-MEN Children of the Atom バグ
シリーズ共通のバグは共通テクニックのページに載せています。
ヒット表示継続
コンボが途切れてもヒット表示が継続するバグ。
リバーサル
攻撃を食らったキャラが空中復帰時にリバーサルで必殺技をだすと、その動作が終了するまでヒット表示が繋がったままになる。地上のけぞりからのリバーサル必殺技ではこの現象は起きない。
アイスビームからアイスビームが連続ヒット。
通常では不可能なコンボだが、最初のアイスビームで吹き飛んだ相手がリバーサルで空中必殺技をだせば擬似的に繋がる。
投げ返し
投げから投げ返し合戦が起きた場合、投げ返し分もヒット数に加算される。対戦ではよく起こる。
投げ返しを使えるキャラはサイロック・アイスマン・コロッサス・センチネル・ジャガーノートの5キャラ。
コロッサスで空中投げをコンボに組み込む。
↓
アイスマンに投げ返されるが、再度コロッサスが投げ返すとヒット表示が繋がる。
飛行吹き飛び
飛行中のキャラを吹き飛ばすと、普段とは違った吹き飛び方になる。
吹き飛ぶというよりふわりと浮くような感じ。
飛行キャラに対して特定の必殺技を当てたときにこの現象が起こる。
飛行持ちはストーム・センチネル・マグニートーの3キャラ。
飛行センチネルは全キャラ中一番浮きが低く、限定コンボもいくつか存在する。※サイクの弱アパカ連発で永久など
サイクロップスの弱アパカで浮かせたときの画像。飛行中のセンチネルは若干浮きが低い。
飛行が解除される条件は、行動可能な状態で再度飛行コマンドを入力するか、効果時間が終了したあとに地上で解除動作(自動)をとるなので、コンボを食らっている途中で飛行の効果が切れることはない。
床バグ
床が崩れるステージ限定のバグを紹介。
床崩れに関しては共通テクニックの床コンボの項目を参照。
二重必殺技
床崩れ後にビームやムチなどの効果が残ってしまう現象。攻撃判定もある。
特定の必殺技→技中に床崩れ→空中必殺技という流れで起こる。
<例 センチネルで二重必殺技>
プラズマストームのプラズマ発生中に床崩れを起こす。
本来ならば床崩れとともに全ての行動がリセットされるが・・・
↓
床崩れ後に最速(リバーサル)で空中必殺技を出すと、その動作中に限りプラズマストームの効果が付加される。
センチネルはプラズマストーム+空中ロケットパンチで二重必殺技が可能。
センチネルのプラズマストーム以外にも、オメガレッドの必殺技全般やサイクロップスのビーム系必殺技でも同じようなことができる。床崩れ後の空中必殺技に関しては何を使ってもいい。
オメガレッドの各種コイル技からの二重必殺技は色々なバグに派生させることができる。
Xパワーのバグ
Xパワーとはゲージを消費して発動する補助的な技のこと。
一部のXパワーは使用中に床が崩れるとちょっとだけバグる。
- 分身(シルバーサムライ)・・・分身キャラが出揃う前に床が崩れると分身の数が少なくなってしまう。
- 阿修羅閃空・・・動作中に床崩れで約25カウントほど押し合い判定が消えたままになる。
- フォースフィールド・・・使用中に床崩れでバリアのグラフィックが消える。効果はそのまま。
拘束中に動けるバグ
マグニートーのハイパーグラビテーションヒット中に床が崩れると、拘束中のキャラが動けるようになる。
ダウン投げバグ
ダウン投げで掴まれたストームがウインドバリアスタンド(ダウン回避技)を使用すると投げから脱出することができる。
つかみ上げで投げられた直後にウインドバリアスタンド。脱出後も投げの動作は続行されるのでおかしな現象が起こる。
このバグが可能な技はセンチネル・ジャガーノートのつかみ上げ、オメガレッドの空中コイル、マグニートーのハイパーグラビテーション。コロッサスのつかみ上げはウインドバリアスタンドが使えないため不可。
煉獄バグ
豪鬼の昇龍煉獄という当身技を使ったバグ。
昇龍煉獄は当て身が成功すると、相手をのけぞり状態にしてから近くまで引き寄せて強昇龍拳で追撃する技。
当て身された技が通常技だった場合、取られた瞬間のみ必殺技でキャンセルすることができる。
立ち強Kが当て身された瞬間に昇龍拳でキャンセル。必殺技でキャンセルしても強制のけぞりから追撃されるが・・・
阿修羅閃空(豪鬼)かフォースフィールド(マグニートー)でキャンセルした場合は不具合が起こる。
ストーム乱舞
ストームのJ中P・J強K以外の通常技を乱舞技のように高速で繋ぐことができるバグ。
通常技の攻撃判定が発生した瞬間にチェーンや必殺技でキャンセルすると相手側にのみヒットストップが発生する。キャンセルはギリギリ空キャンにならないタイミングで行う。
ストーム側にはヒットストップが発生しないため、キャンセルした瞬間に次の技がでる。これによってコンボの猶予が10Fほど伸びる。
フォースフィールドの無敵解除
フォースフィールドとはマグニートーが1ラウンドに1回だけ使用できる完全無敵のバリアのこと。
投げ返しが使えるキャラはバリアの無敵を解除することができる。マグニートー対投げ返しキャラ限定のバグ。
やり方は、マグニートーが「フォースフィールド→ハイパーグラビテーション→空中投げ」としたあと、投げ返しキャラで空中投げを投げ返す。本来ならバリアを張ったマグニートーが技を食らうことはないのだが、この方法での投げ返しだけは食らってしまう。
投げられたマグニートーには食らい判定が復活し、バリア中であっても攻撃が当たるようになる。
通常はフォースフィールドの特殊な判定によりバリアの内側には入れないが、
重力弾で拘束中のキャラは押し合い判定が無くなるためバリア内に引き寄せることができる。
マグニートーの空中投げは拘束が解けた直後に行う。
開幕気絶
勝利ポーズキャンセルを利用したネタ。
ver1.00に死体蹴りで気絶値が蓄積する現象があったが、それ以降のバージョンでもその名残りが残っている。
死体蹴りでの気絶値蓄積は修正されたが、生きている相手に対しての死体蹴り(?)では気絶値が溜まっていく。
タイムオーバー後に勝利ポーズをキャンセルすれば生きている相手に攻撃できるようになる。タイムオーバー直前にダウンさせると、ずっとダウン状態のままになってしまい気絶しないので注意。
勝利ポーズキャンセルが必須なので最初は勝った方だけ攻撃できるが、相手がのけぞりから復帰すると負けた側も行動可能になる。攻撃だけでなくガードも可能。つまり、ラウンド間でも対戦できる。
蓄積された気絶値は次のラウンド開始前に回復してしまうので気絶させないと攻撃する意味が無い。タイムオーバー前の気絶値が勝利後にも継続されるので、事前に気絶値を溜めておくと少し楽になる。
ガード不能技
ガードポーズをとることのできない技をガード不能技と呼ぶ。
COTAでガード不能技を持つキャラはサイクロップス・ストーム・センチネル・豪鬼の4キャラ。
サイクロップス
ジャンプ中Kとジャンプ↓要素+強Pの持続部分がガード不能。
オレンジ色の攻撃判定部分に対してはガードポーズをとることができるが、灰色の部分ではガードポーズがとれない。ただ、「灰色部分の時間=ガード不能時間」というわけではなく、ガード不能が成立するかは相手のガードポーズ持続時間によって変わってくる。ガード持続が短いキャラほどガードできない時間が長くなる。
キャラ名 | 地上 | 空中 |
---|---|---|
ウルヴァリン | 12 | 10 |
サイロック | 22 | 4 |
サイクロップス | 7 | 5 |
ストーム | 27 | 18 |
アイスマン | 8 | 8 |
コロッサス | 6 | 34 |
スパイラル | 10 | 5 |
シルバーサムライ | 20 | 4 |
オメガレッド | 16 | 18 |
センチネル | 11 | 5 |
豪鬼 | 18 | 12 |
ジャガーノート | 16 | 8 |
マグニートー | 14 | 6 |
※単位はフレーム。地上は立ち状態で計測。
例えばストームの場合、一旦ガードポーズをとり始めると途中でレバーを離しても27Fはガードポーズが持続する。ガードポーズは予備動作の2F目からとることができるが、最速でガードポーズをとったとしても灰色の時間内にガードが解けることはない。
ガード持続の短いキャラは、灰色部分の攻撃中にガード持続時間が終了する場合がある。立ちガードなら後ろ歩きとなってしまいガードができなくなる。空中ガードも不可。
持続の長いキャラに対しては、起き上がりや空中復帰などに灰色部分を直接重ねればガード不能となる。
ストーム
ジャンプ中Pがガード不能技。ジャンプ中Pは単発の飛び道具技で、発射から数えて20F目~25F目と44F目~49F目にはガードポーズをとることができない。
ただし、ストームがジャンプ中Pの後に飛行や空中制御などで浮き続けていた場合はガードできる。
ガー不を狙うときはヒット前に着地することが必須となる。着地後なら再度ジャンプしてもガー不になる。
コロッサスに対してはこのくらいの位置からだせばちょうどガー不に。
ベストな位置は相手の食らい判定の大きさによって変わってくるため調節が難しい。
センチネル
立ち中Pとしゃがみ中Pのミサイル、立ち中Kの爆弾がガード不能。
<立ち中P・しゃがみ中P>
立ち・しゃがみ共にミサイルを発射する技で、動作時間の24F目~34F目の間はガードポーズをとることができない。
34F目に攻撃判定が発生するので、このタイミングで技が重なっているとガード不能となる。
しゃがみ姿勢の低いキャラには攻撃位置の関係でガード不能部分を当てることができない。
この技のガー不は予備動作が長いため、相手のガード持続はあまり考慮しなくていい。
ちなみにver1.00ではガードできる。ガー不はそれ以降のバージョン限定。
34F目の画像。シルバーサムライはレバーを後ろに入れているが、ガードポーズがとれないため後ろ歩きになっている。
<立ち中K>
計7発の爆弾をまき散らす技。6発目の攻撃判定が発生した瞬間はガードポーズがとれない。
ガード不能時間は1Fだけなので狙って当てるのはまず無理。
6発目発生の瞬間。サイクロップスのガードポーズが解けた。
豪鬼
空中竜巻と斬空波動拳がガード不能技。
<空中竜巻>
空中竜巻は攻撃判定の発生が1F。発生フレームを当てた場合相手がガードできるかは運次第(確率50%)。1F技のガード不能現象はスト2の頃からあり、COTAの豪鬼にも引き継がれている。
<斬空波動拳>
斬空波動は強弱問わず発生13Fだが、ガードポーズがとれるのは14F目から。そのため発射した瞬間はガードできない。
豪鬼使用コマンド
豪鬼使用コマンドの仕組みやネタなど。ver1.00とver2.00以降ではコマンドが異なるが、ここでは主にver2.00以降について解説。
ver2.00以降 1P側
ver2.00以降 2P側
コマンドは1P2P共に丸印のキャラにカーソルを合わせ1秒(60F)待つ。
その後画像の通りにカーソルを移動し、最後に矢印のキャラにカーソルを合わせ1秒待ってから弱K+強P+強K同時押し。
コマンドの仕組み
あまり知られていないかもしれないが、豪鬼使用コマンドはやり直しはできない。
1P側を例にすると、スパイラルにカーソルを合わせた瞬間にコマンドを開始したとみなされる(60Fのタイマーが作動する)。ここから先は1秒止めをミスしたり、カーソルを合わせるルートを間違えると失敗扱いとなる。一度失敗してしまうと最初からやり直すことはできない。
1秒待つ部分は1秒以上であれば何秒でもOK(一応限度はあるが)。途中のカーソルを通過させていく部分は素早く操作しても遅くてもどちらでもよい。
最後のボタン同時押しは1Fのズレも許されない完全同時押しが求められるのでやや難しい。サターン版であればキーコンフィグで弱K強P強Kを全部同じボタンに指定するというズルができる。
当然のように失敗するとシルバーサムライかスパイラルになってしまう。失敗することを想定してあらかじめこの2キャラを練習しておくといいかもしれない。
隠しネタ
ver2.00以降でver1.00用のコマンドを入力(ボタンは不要)すると効果音が鳴る。特に意味はない(はず)。アーケード・家庭用ともに可能。
ver1.00 1P側
ver1.00 2P側
最初と最後は1秒待つ。v2.00以降で効果音を鳴らしたいだけなら、最後の弱K+強P+強Kは押す必要はない。
小ネタ
飛行着地
飛行中に相手に対してめくり気味に降下していくと着地できる。
分身逃げ
サイロックの分身入れ替え(再度コマンド入力)は被攻撃中も受け付けている。
本体の位置を変更すればコンボから逃れることもできる。
氷投げ
サムライで氷の闘気で凍らせたあとに投げると相手がダウンしない。
頭向けダウン
一部の投げ技では相手はこちらに頭を向けてダウンする。
弱攻撃連打などの密度の濃いコンボでダウン追い打ちを続けると、相手はしばらく起き上がれなくなる。
空中ダッシュ制限解除
オメガレッドで空中ダッシュ後に空中コイルを使うと、再度空中ダッシュが可能になる。
低空必殺技
アイスマンでバックダッシュ中に必殺技を使うと低空で停止したまま技がでる。
風起こし
ストームの風起こしは終了直前に何かボタンを押すと隙が軽減される。
吹き飛び方向
ダンシングソードの単発剣飛ばしとEMパルスはどちらの向きで当てても左側に吹き飛ぶ。