スト5 コンボに関する予備知識
コンボ作成の際に役立つ知識やネタを解説しています。
バージョンアップ後の再検証は行っていません。調査したときのバージョンは各項目の見出しに記載しています。
空中コンボとダメージ補正の項目を追加(2018/01/19)
<参照サイト>
sfvsim.com・・・各種技データだけでなくヒットボックスの検証もできるサイトです。
フレームデータ v1.01
技の所要時間を表している。1F=1/60秒。発生/持続/硬直/硬直差などの項目がある。
発生は持続の1F目とされていることが多い。スト5の電子書籍もおそらくそのタイプ。その場合、全体モーションは 発生+持続+硬直-1となる。持続は攻撃判定が発生している時間のこと。
硬直は攻撃判定が消えてから技の動作が終了するまでの時間。これは空振り時のデータが元になっているため、発生と同時にヒットさせた場合はもう少し長くなる。硬直差は発生と同時に技を当てたときのアドバンテージを示している。プラスならこちらが有利で、マイナスなら不利。
基本的には発生と硬直差さえ分かればOK。硬直差+4Fの技を当てた場合、次に発生4F以内の技をタイミングよくだせばコンボが成立する。これが俗に言う目押しコンボ。
持続もわりと重要なのだが、スト5では食らい判定のシンプル化に伴い持続当てを組み込む機会が少なくなった。
持続当てコンボ
持続当てとは持続部分の2F目以降を当て有利時間を稼ぐテクニック。
例えばリュウの立ち弱Pの場合、発生3F/持続2F/硬直7F/硬直差+4F/全体モーション11Fで、1~2F目攻撃判定なし→3~4F目攻撃判定あり→5~11F目攻撃判定なしという構成になっている。
硬直差+4Fというのは全体モーションの3F目(発生時)を当てたときのものなので、4F目(持続2F目)を当てた場合は硬直差+5Fとなり有利時間が伸びる。
これは3F目ヒット後の硬直が8Fに対し、4F目ヒットでは硬直が7Fと短くなるためである。
持続当ての方法としては、相手の起き上がりや空中復帰に技を重ねておくのが一般的。
終わり際が当たるように技を早めに出しタイミングを調整する。
コンボの途中で持続当てをする場合は、それなりのアイデアや知識が必要となる。
目押しコンボの先行入力 v3.002
ケンの屈中P(+5F)→4中P(発生5F)の場合、有利Fと次の技の発生Fが同じなのでビタ押しが必要のように思えるが、スト5では目押しの際に先行入力を受け付けているため誰でも簡単に繋ぐことができる。
屈中P→30F待つ→4中Pがギリギリ繋がるタイミングだが、待ち時間を26~29Fに変更しても繋がるため先行入力は4Fほど効いていることになる。
食らい判定 v1.04
Hit Box Viewerを使って、立ち・しゃがみ・空中での食らい判定を調査。
(初期のバージョンで調査したものなので、最新バージョンの内容とは異なる可能性があります。)
立ち食らい
リュウの立ち中Kを当てたときの画像。ニュートラル状態では頭部の判定が少し小さめになっている。他ののけぞり技を当てた場合でも判定の大きさはこれと同じ。
1・・・一般的な体型
2・・・やや身長が高い バルログ、ベガ、アレックスがこれに該当
3・・・最も身長が高い バーディー、ザンギエフ、ファンがこれに該当。バーディーとザンギエフは横幅も広い
アレックスは他のキャラに比べ食らい判定の露出がやや大きめとなっている。
v2.04追記・・・アビゲイルは身長こそ高いものの、のけぞり中の食らい判定は他のキャラと同じ。立ちアレックス限定コンボはこのバージョンでもできる(小パン1発多く入る程度)。
しゃがみ食らい
同じくリュウの立ち中Kヒット時に撮影。他の技でも変わりはなかった。
1・・・一般的な体型
2・・・座高が高く横幅が広い バーディー、ザンギエフがこれに該当
こちらもニュートラル時の頭部判定は小さめになっている。
食らい判定の横幅が立ちよりも大きくなっているため、押し合い判定からの露出も増している。なので、しゃがみキャラには連打キャンセル技や目押しが1発多く入ることもある。
特殊なキャラ
この2キャラは一般的な体型に該当するが、押し合い判定が他のキャラとは異なる。
ケンは押し合い判定が広がっているように見えるが、実際は一般的な体型のキャラと同じになっている。
春麗はしゃがむと後方へ食らい判定が広がる。前方のハミ出し具合は立ちと変わらないため、春麗のみしゃがみ限定コンボが入らないことがある。
アレックスはしゃがみ食らいも特殊。ニュートラル時は後方の食らい判定が小さいが、のけぞると少し広がる。
わかりづらいかもしれないが、前方の食らい判定の露出はアレックスが最も大きい。しゃがみアレックス限定のコンボがあるかもしれない。
しゃがみコーリンは後方の食らい判定の露出が小さい。(隣のメナトが標準タイプ。)
メナトの引き戻しのスフィア等は相手の背後から戻ってくるため、当たるタイミングが他のキャラよりも遅くなり、そのぶん有利フレームが長くなる。
空中食らい
下の画像はリュウの竜巻を当てたときのもの。浮きの高さは未確認。
1・・・標準
2・・・1に比べて縦長 ファンがこれに該当
3・・・1に比べて縦横ともに長い バーディー、ザンギエフがこれに該当
今のところ空中での大きさの違いによる限定コンボは確認できていない。参考程度に。
空中コンボ v3.002
スト5では、技のリミット≧空中コンボカウントの場合に空中コンボが成立する。
空中復帰可能な技で追撃したり、空中コンボカウントが増えすぎて追撃できる技が無くなるとコンボ終了。
<用語解説>
- 空中コンボカウント・・・吹き飛びダウン技を当てたときにカウントされる空中コンボ用の数値。攻撃判定ごとに設定されていて、ヒット時に加算される。技を当てたときの状況によって加算される数値が変わることがあるため把握するのが難しい。
- リミット・・・攻撃判定ごとに設定された空中コンボ制限値。空中コンボカウントがリミットに達するまでは何度でも追撃できる。
- 0吹き飛び・・・ゼロ吹き飛び。空中コンボカウントが0の特殊な吹き飛び。主にクラッシュカウンターで発生。吹き飛び開始時はカウントが0のため通常技(リミット0)でも追撃することができる。0吹き飛び技を連続で当てた場合は2回目から空中コンボカウントが加算されるが、技の組み合わせによっては加算されずに0のままということもある。
リュウの技で空中コンボ検証
用語解説1.での「状況によって数値が変わる」だが、リュウの技では地上竜巻旋風脚が該当する。浮かせ技(空中コンボの始動)として使用した場合の空中コンボカウントは、弱が+8、中と強は+5となっている。しかし、0吹き飛び後の追撃として使用すると、弱が+9、中と強が+99に変化する。
技のリミットもVトリガーの発動によって変化することがある。リュウのEX昇龍拳はリミット7だが、VトリガーⅠ発動中のEX昇龍拳はリミット8になっている。EX波動拳×2(2ヒット×2)や弱竜巻のあとはカウントが8となるので、Vトリガー中のEX昇龍拳ならば追撃できる(技のリミット値がカウントの合計と同じかそれ以上なら空中コンボが成立)。上記の追撃弱竜巻からではカウントが9となるっているためVトリガーEX昇龍拳でも追撃できない。
リュウの主な0吹き飛び技は、クラッシュカウンター・ジャンプ中P1段目・EX上段足刀蹴り・EX波動拳1段目の4つ。0技のあとに再度0技で追撃すると空中コンボカウントが1増えるが、追撃としてEX波動拳(1ヒ段目のみ)を当てた場合はカウントは0のままとなる。
ダメージ補正 v3.002
補正とは相手に与えるダメージやスタン値が減少(または増加)するシステムのこと。
コンボ補正
コンボ中に当てた「技数」に応じて与ダメージやスタン値が減少していく。
技数はヒット数に関係なく一つの技を当てるごとに1ずつ増えていく。多段技であっても1技として数える。
コンボ中のVトリガー発動は2技として扱われる。コンボを開始する前に発動した場合は技数にカウントされない。
クリティカルアーツのみ下限は50%。
技数 | ダメージ倍率 |
---|---|
1 | 100% |
2 | 90% |
3 | 80% |
4 | 70% |
5 | 60% |
6 | 50% |
7 | 40% |
8 | 30% |
9 | 20% |
10以上 | 10% |
※仮面無しバルログは与ダメージ+10%、被ダメージ-10%
根性値
被攻撃側の残り体力によるダメージ補正。スタンダメージは根性値の影響を受けない。
残り体力 | ダメージ倍率 |
---|---|
100%~51% | 100% |
50%~31% | 95% |
31%~16% | 90% |
16%~0% | 75% |
ヒットバック v1.01
攻撃を当てたときの反動でキャラクターが後方へ下がることをヒットバックという。
基本的には弱攻撃よりも強攻撃のほうがヒットバックが大きくなるように設定されている。強弱が同じ技でも、ヒット後の間合いが微妙に異なることがある。
ヒットバックの特徴
- 画面中央では被攻撃側にヒットバック発生
- 端では攻撃側にヒットバック発生(※)
- 飛び道具ヒット時は位置を問わず被攻撃側のみヒットバック発生
- ヒットバック中に攻撃を当てた場合、あとから当てた技のヒットバック効果が上書きされる
※ 端付近で攻撃をヒットさせヒットバックの途中で被攻撃側が端に到達した場合、残りのヒットバックは攻撃側が請け負うことになる。
2・3・4の組み合わせでちょっとしたコンボが作れる。
例えばリュウで、(弱波動拳を撃つ)→波動拳をダッシュで追い越し→画面端で立ち中P→波動拳ヒットとする。
この場合2の通りこちらに中Pのヒットバックが発生するが、直後に波動拳が当たることによって4の現象が起こる。
波動拳が当たった時点で中Pのヒットバック効果は消え、波動拳のヒットバック効果に切り替わる。
画面端での波動拳のヒットバックは3によりゼロとなっているため、中Pを当てたときのヒットバックをほぼ無くすことができる。その後は再度立ち中Pから屈強Pまで繋ぐことが可能。
自キャラが画面端 v2.07
是空の立ち強P→EX武神掌→立ち中Pのコンボはキャラ限となっているが、自分が画面端の場合はヒットバックが小さくなる影響でどのキャラに対してもコンボが成立するようになる。
このようにアレックスには立ち中Pが届かないはずだが・・・
自分が画面端だと繋がる。端からわずかに離れていてもOK。
仕様なのかは分からないが、自分が画面端の状態で強攻撃を当てるとヒットバックが小さくなり繋がるようになる。是空以外のキャラでも同じようなことが可能。
軸移動技 v1.01
一部の通常技は動作中に軸が前方へ移動する。
軸移動技を必殺技などでキャンセルすると、移動した軸の位置で技が発動するため相手との間合いを詰めることができる。動作中に攻撃を食らった場合でも軸移動は適用される。キャンセルしなかった場合は、動作終了とともに軸は元の位置へ戻るのでキャラの位置は変化しない。
軸移動技の判別は、通常技キャンセルVトリガー発動を利用すればすぐに分かる。
通常技の先端を当てるようにするとよりわかりやすい。軸移動した場合は相手との距離が縮まっているはず。
例 春麗の軸移動技
立ち弱K 4or6中P 立ち強P 立ち強K 屈強K
屈中P/立ち中K/6強P/屈強P1段目でも間合いを詰めることができるが、これらは前進しながら攻撃するタイプの技なので、ここで紹介している軸移動技とは少し異なる。
左の画像の位置からレバー入れ中P→Vトリガー。キャンセル成立とともに春麗は8マスほど移動しVトリガーを発動。
同時当て v1.01
2つの攻撃を同時に当てた場合は、どちらか一方のヒット効果が優先される。
ララ・・・EXサンダークラップ(2段目の吹き飛び)+のけぞり通常技・必殺技
ダルシム・・・ヨガサンバースト(5段目の吹き飛び)+のけぞり通常技・必殺技
この2キャラで実験したところ、どちらものけぞりのほうが優先されて地上コンボが継続できた。
ヒット数表示もララは3、ダルシムは6となっていたので、同時当てでもきちんと加算されている。
ヒットバックはあとから当てた技のものが適用される。
同時当ては飛び道具のヒットストップ中に攻撃を当てると成立すると思われる。
飛び道具相殺 v1.01
多段ヒットする飛び道具は、のけぞり→最終段のみ吹き飛びというものが多い。
この最終段の吹き飛び部分を相手の飛び道具でかきけせば、そのまま地上コンボが継続できる。
リュウ対ダルシムの例 ※真空波動拳は6段目のみ吹き飛び。事前に空中ヨガサンバーストを撃っておく。
真空波動拳(弱攻撃を食らい硬直を軽減)→真空ヒット(1~5段目)→ヨガサンバーストを真空に当て6段目を消す→6強Pからの目押しコンボ
吹き飛び部分の弾を消せば地上食らいのままコンボを続行できる。
6段目のみ消すことは難しかったので、実際にコンボを作った時には妥協して5段目も消した。それでも6強Pは繋がった。
ヒットストップ上書き v1.02
飛び道具相殺からの派生ネタ。アレックスのフラッシュチョップとダルシムのヨガサンバーストを例に解説。
フラッシュチョップのヒットストップ中にヨガサンバーストを相殺。
攻撃が当たっても相殺判定は消えないため攻撃ヒット→相殺とすることが可能。
逆に相殺→攻撃ヒットはできない。これは相殺した時点で攻撃判定が消えてしまうため。
ヒットストップ短縮
上と同じくフラチョ対サンバを例に。
フラッシュチョップのヒットストップは15Fとなっているが、相殺した瞬間にヨガサンバーストのヒットストップ時間6Fが上書きされる。相手側のヒットストップは15Fのまま。
例えばヒットストップ5F経過後に相殺した場合、残り10Fが上書き効果で残り6Fとなり通常よりも4F早く動けるようになる。早めのタイミングで相殺すれば、中フラッシュチョップ→強Pといったコンボが可能となる。
ちなみに、ヨガファイアのヒットストップは15Fもあるので短縮には使えない。