ZERO2 バグ解説

ZERO2ではオリコン関連のバグをはじめ、コンボで役立つバグが多く発見されています。
それらのバグを利用するには面倒な仕込みが必要ですが、ZERO2の普段とは違った一面を垣間見ることができます。

解説動画はコチラ→YouTube

<参照元>

ZERO工房
ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション @wiki
eotwld666さんのYouTube動画

オリコン属性とオリコン食らい

ZERO2コンボの重要な要素。これ自体はバグではないが、仕組みを理解することで空中コンボでの追撃の幅が広がる。

オリコン属性

オリコン中の攻撃に付加された属性。この攻撃を受けた(ヒット・ガードは問わない)相手はオリコン食らいを引き起こす状態となる。

オリコン属性

オリコン食らいを仕込むには、オリコン属性攻撃をガードさせるだけでよい。

オリコン食らい

オリコン属性の攻撃を受けた相手は、ニュートラル状態になるまで吹き飛びがオリコン食らいへと変化する。オリコン食らいは「接地まで食らい判定が残る」「食らい判定が大きくなる」「浮き具合が変化する」といった特徴を持つ。

オリコン食らい

屈強K相打ち。左が通常の吹き飛びで右がオリコン食らい。浮きの高さと判定の大きさが明らかに違う。
左はこの直後に食らい判定が消えるが、右は接地まで残る。

相手がニュートラル状態になるまで効果が持続するところがポイントで、こちらのオリコンが切れたあとでもオリコン食らいを利用した空中コンボをキメることができる。

連続行動とオリコン吸い込み

ZERO2ではニュートラル状態になると効果が切れる現象がいくつかある。上の項目で解説したオリコン食らいもその中の一つ。(実際はZERO2だけでなくCPS2の格ゲー全般に当てはまる)

ここではそのニュートラル状態を回避するための連続行動とオリコン吸い込みについて解説していく。

連続行動

連続行動とはジャンプ、しゃがむ、前後移動といった基本行動の組み合わせのことをいう。ガードも連続行動の一環として基本行動と組み合わせることが可能。
これらはニュートラル状態を介さずに連続して行うことができる。着地キャンセルや振り向きキャンセルも連続行動の一種。

リバーサル時は上で挙げた基本行動はとれない。リバーサル時にはガードポーズまたは必殺技を使うことでニュートラル状態を回避できる。

特殊な事情で連続行動中のキャラにゲージが必要になってくる場合、
通常技空キャン必殺技→(攻撃食らう)→リバサ必殺技→(攻撃食らう)→リバサ必殺技…という流れで溜める。

オリコン吸い込み

オリコン発動時の吸い込みには相手キャラの状態を保存しつつニュートラル状態させる効果がある。

オリコン吸い込みの特徴

  • オリコン吸い込みは相手を強制的にニュートラル状態にする。
  • ヒット効果やオリコン属性・向き固定などの効果は強制ニュートラル後も持続する。
  • これらの効果は再度ニュートラル状態になるまで持続。

<オリコン食らいを利用するための仕込み例>
オリコンをガードさせる→相手はガード~前後移動でニュートラル回避→連続行動中の相手をオリコンで吸い込む

実際は吸い込まなくてもオリコン食らいコンボは行えるのだが、吸い込んで動きを止めたほうが何かと便利だったりする。飛び越えるなどで振り向かせると持続していた効果類が消えてしまうので注意。押したりするのはOK。

向き固定

キャラの向きを固定できるバグ。
自キャラ・相手キャラを問わず使える。主に裏当てコンボで利用する。

固定の方法はいくつかありますが、eotwld666さんが考案された方法がベストだと思うので紹介します。

向き固定の手順

  1. 空中オリコン発動
  2. 発動後に空中で技を出す(無敵の解除)
  3. 空中で攻撃食らう(ダウン、非ダウンどちらでもOK)
  4. 着地や起き上がりにリバーサルでガードポーズをとりそのまま前進
  5. 前進中のキャラをオリコンで吸い込む
向き固定

3.空中で攻撃を食らい、4.着地にリバーサルでガードポーズ。
ガードから連続行動を行えば向きは固定されたままとなる。
固定したキャラの動きを止めたい場合は5.の方法を使う。

リバサテングバグ

いつでもリバーサルテングウォーキングが使用できるバグ。ZERO2ALPHA限定。

リバーサル時のソドムに攻撃を当てる(ガードでも可)とその状態が仕込まれる。そして動けるようになるまでの間、1度だけ任意のタイミングでリバサテングが出せる。任意のタイミングなのでのけぞり中でもダウン中でもお構いなしに出せる。

行動可能になると効果が切れるため、上の項目で解説した連続行動や吸い込みは利用できない。

行動可能の説明

  • 行動可能=自由に動ける状態。リバーサルの次のフレームから行動可能となる。
  • のけぞり中に各種テングウォーキングを使用した場合は行動したとみなされる。判断されるタイミングは、ノーマルテングはコマンドが完成した瞬間、リバサテングはモーションが表示された瞬間。
  • ダウン回避をした場合は起き上がりの2F目から行動可能。

ダウン回避は起き上がり1F目まで行動不能で、なおかつ起き上がった瞬間から投げられ判定がある。起き上がり1F目に投げられた場合は行動不能が継続するため、投げられ中でもリバサテングが使用できる。リバサテングでの投げ抜けがこのバグの醍醐味。

リバサテングバグ

オーラソウルスルーをリバサテングで抜けて反撃

小ネタ

ガードキャンセルリバサテング・・・起き上がりなどのリバーサル時に攻撃をガードし、その硬直中にリバサテングを入力して反撃。一応ノーゲージガーキャンだが役に立つかは不明。

中段リバサテング・・・吹き飛び中やバウンド中に使用したリバサテングはしゃがみガード不能となっている。バウンド中とはダウンした時のバウンドのこと。完全にダウンしきった状態から使うとしゃがみガードできてしまう。おそらく役には立たない。

ヒットバック消失

吹き飛び後転中に違うアクションを起こすと画面端でのヒットバックが無くなってしまう。
いくつか方法があるが、ここでは対ソドムのパターンとドラマティックバトルでの方法について解説。

対ソドム

リバサテングバグを利用してソドムのヒットバックを無くす方法。

リバーサル時のソドムに吹き飛び後転技を当て、後転中にリバサテングを使用する。その後はソドムがニュートラル状態になるまで画面端でのみヒットバックが無くなる。

ドラマティックバトル

吹き飛び後転中に死点咒のカウントを0にして気絶させると、気絶したキャラに対して画面端でのヒットバックを無くすことができる。ドラマティックでは挟み撃ちでいくらでも永久コンボができるためあまり意味が無い。

空中浮遊

格ゲー定番のバグである空中浮遊はZERO2でも可能。
ソドムとローズのパターンについて解説。

浮遊ソドム

このパターンでは、

  • リバサテングバグでの投げ抜け
  • 瞬獄殺(豪鬼・殺意リュウ)・ヨガストライク(ダルシム)のヒット効果
  • ブツメツバスター(天中殺)の着地効果

この3つの要素を上手く利用してソドムを空中浮遊させる。ZERO2ALPHA限定。

浮遊の手順

  1. 瞬獄殺・ヨガストライクを弱リバサテングで投げ抜けする
  2. フィニッシュに合わせてソドムがジャンプ(空中でダウン)
  3. 起き上がりにリバーサルでブツメツバスター空振り
  4. 空振りモーションに攻撃を食らう

1.の投げ抜けに関してはリバサテングバグの項目を参照。

2.の空中ダウンできる技は瞬獄殺とヨガストライクだけ。他の技では地面に落下してしまうため不可能。

3.でリバーサルブツメツバスターを使う理由は、浮遊ソドムを空中判定から空中で地上判定にするため。

4.の目的はソドムに連続行動を取らせるため。のけぞり~前後移動とすればニュートラル状態を回避できるため浮き続けることが可能となる。ソドムを停止させる場合は、歩いているところをオリコン吸い込みで吸う。

浮遊バグ1

ブツメツバスターは小さく飛び跳ねて着地する。空中で着地することができる珍しい技。

浮遊バグ2

空中で着地しているため空振りポーズ後は地上判定となり、浮いた状態でのけぞらせることができるようになる。

ローズ-Pカウンター

P版ZEROカウンターで投げた後、ローズが着地するまでに相手に技を当てる(空中ヒット)。
その後ローズの着地硬直が解けたくらいのタイミングでのけぞり技を当てると、吹き飛び中のキャラがのけぞりになる。浮遊後はいつもの連続行動+オリコン吸い込みで。

Pカウンター中に技を当てる方法は限られていて、分身中のローズをスパコン投げして分身ズレを引き起こさせるか、ドラマティックバトルを利用するしかない。ゲージの関係上ALPHAでは分身ズレバグでの浮遊は不可能。

浮遊バグ3

分身ズレのバグを利用し、攻撃を空中ヒットさせ相手の着地を防ぐ(画像左)
ローズが着地した直後に分身でもう一度追撃すると、吹き飛びがのけぞりに変わる(画像右)

同時当て

2つの攻撃が同時にヒットした場合、優先順位が高いヒット効果のみ適用される。(ダメージは両方はいる)
優先順位は、飛び道具>転倒>吹き飛び>のけぞりとなっている模様。

ドラマティックバトルは2キャラで戦えるので打撃と投げを同時に当てることが可能となる。
必殺投げの同時当てはできないようだが、オリコン中の投げは打撃扱いのため同時当てに組み込めた。

同時当て

OCイズナ落とし+武神無双連刈。1P(赤)2P(紺)で技を入れ替えてみたところ、相手を直接掴まえていたのはどちらも1Pだった。1P優先?

ロレント自爆

ロレントは引き分けると手榴弾を自分に当ててしまう。その吹き飛び中には食らい判定があり、攻撃を当てることが可能。自爆後の初段のみどんな技でも追い打ちできるが、ヒット表示は繋がらない。

ロレントは起き上がるたびに再度自爆するので、こちらが連続行動で引き分けポーズを回避し続けている限り何度でも攻撃できる。

ロレント自爆

自爆での吹き飛びにもしっかり食らい判定がある。
追撃してダウンさせると、起き上がってまた自爆する。

ダウン回避技

ダウン回避技を利用することで特殊な空中コンボが可能となる。オリコン食らいとならぶ重要なテクニック。

ダウン回避技はテングウォーキング(ソドム)とヨガエスケイプ(ダルシム)の2つで、それぞれ性質が若干異なる。

<ダウン回避技の使用可能状況>
技名 通常技・必殺技 スパコン オリコン
無印  α  無印  α  無印  α 
テング - -
エスケイプ - - -

テングウォーキング

食らい判定出現中にコマンド完成で接地まで食らい判定が残る。
回避技の使用によって消えた食らい判定を復活させることはできないため、早めに入力する必要がある。

テングウォーキング

ソドムがこのやられポーズのときにコマンドを完成させる。
違うポーズに切り替わると食らい判定が消えるため、テングを出したとしても追撃不能となってしまう。

ヨガエスケイプ

エスケイプは技自体に食らい判定があり、どのタイミングで入力しても2F~3F後に食らい判定が出現する。
食らい判定の持続時間は5~8Fと少々不安定。

一定時間は必ず空中にとどまる性質を利用し、接地間際に使用して滞空時間を稼ぎ追い打ち猶予を伸ばす。

また、エスケイプ後は瞬間ダウンを引き起こすことがある。空中コンボ後に接地ギリギリでエスケイプすると起こりやすい。ヒットストップ終了と同時にダウンしてしまうため、空中コンボが困難となってしまう。

エスケイプのほうが空中コンボに組み込みやすいが、テングは無印限定でスパコン後に使用できる利点がある。

その他

この項目ではコンボとはあまり関係のない小ネタを紹介します。

ファーストアタックバグ

ファーストアタックがZEROカウンターだった場合、得点表示がバグってしまう。
アドンのZEROカウンターのみ正常に表示される。

ファーストアタックバグ

オリコンのネタ

対空で通常技などの非ダウン技を当て、空中やられポーズ中に地上オリコンを発動すると、やられポーズ(食らい判定あり)のままダウンする。
当然オリコン中の技で追い打ちできるが、相手はオリコン食らいでは無いため追い打ちにはリミット2以上の技を使う必要がある。

逆にオリコンでの吹き飛び中にタイマーが切れると空中復帰する。ただし空中復帰後も着地までは食らい判定が残ったまま。オリコンにダウン技を組み込んでいた場合は、タイマー切れ後でもそのままダウンする。

オリコンネタその1

ナッシュのOC屈強Pでダウン。バウンドする直前にタイマーが切れると、ダウンしたにもかかわらず瞬時に起き上がる。
ダウン時の砂煙が消える間もななく立ち上がっている。

ナッシュのくっつきバグ

情報提供していただいたネタ。ナッシュのサマーでのみ確認。

手順は、オリコン発動~タイマー終了間際にサマー(強弱問わず)~着地後に通常投げ

着地後に投げを行うため、サマー中にタイマーを切らす。
通常投げのタイミングは、必殺技の硬直キャンセル受付が終了した瞬間(猶予1F)。

他の上昇系必殺技は硬直キャンセル受付終了後に1Fだけ技が出せないフレームがあるが、サマー後はそのタイミングでも技が出せてしまう。そのときに投げを行うと投げと通常技が同時に出てしまい、以後相手はくっついたままとなる。

くっつきバグ