マーヴルシリーズ 共通テクニック

シリーズを通して使うことのできるコンボテクニックを解説します。

<参照元>
Bugrave 明鏡止水

吹き飛び変換

攻撃ヒット時に自キャラが動くとそれに合わせて吹き飛びが変化する。飛び道具やアシスト攻撃と絡めて利用することが多い。

効果があるのは一部の技のみで、新しいタイトルほどその数も少ない。その点に注意。

可能タイトル
COTA/MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

自キャラの動きで変換

飛び道具やアシストのヒットに合わせてジャンプかダッシュをする。

ジャンプなら上、ダッシュなら前方に見えない力が加わり吹き飛びが大きくなる。
上方向に力を加えると高く吹き飛ぶようになるため追撃のバリエーションが広がる。
COTA・MSHの一部の投げ技では、投げたあとにジャンプすることで相手を高く吹き飛ばすことが可能。

代表例・・・アークティックアタック(COTA・アイスマン) 中or強キネティックカード(Xスト・ガンビット)

複合入力で変換

技の動作時間が長く、ヒット中に動けないような飛び道具技でも複合入力を利用すれば吹き飛び変換が可能となる。

必殺技+SJならば2369、必殺技+ダッシュならば236N6と素早く入力しボタンを押す。
SJの予備動作/ダッシュの加速中に技をだすことで、技の動作中に限り上または前方に強い力が加わり続ける。

複合入力技も「動きによる変換」の一環なので、自キャラが動ける状態で入力しなければ効果は表れない。
例えば、何かの動作中に先行入力で2369と入力し、動けるようになった瞬間にボタンを押しても、必殺技はでるがSJはしないので効果が無いということ。

代表例・・・マグネティックテンペスト(MSH/Xスト・マグニートー) ウォーデストロイヤー(MVC1・ウォーマシン)

属性変換

超飛行と呼ばれているテクニック。飛行以外の空中技でも可能なので属性変換という呼び方にしてみた。

可能タイトル
COTA/MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

これは自キャラが空中復帰したあとに起こる現象で、特定の技後の落下モーションがNJ扱い(行動制限あり)からSJ扱い(行動制限ほぼ無し)に変わる。これにより空中での手数を増やすことができる。

着地後も効果は持続。MSHではラウンドが変わっても効果が残っている。
NJをしたり、空中で15回ほどJ攻撃をだすと効果が切れる。時間経過で切れる場合もある。

代表例・・・SJ2強K(MSH・Drドゥーム) 飛行解除(COTA以外)

レバキャン

レバーを使った隙き消しテクニック。レバーキャンセルの略語。

可能タイトル
COTA/MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

ウルヴァリンの立ち中P→追加中Pのように、追加入力を受け付けている通常技がある。
追加入力の受付中にレバーを↓要素に入れるとしゃがみ動作をするので、直前に出した技の硬直が軽減できる。これがレバキャン。

通常技→レバキャン→ダッシュ通常技→レバキャン→・・・の流れで永久コンボにするのが主な使い方。

代表例・・・立ち中P(ウルヴァリン) 立ち弱K(キャプテンアメリカ) 立ち弱K(MVC1・ヴェノム)

SJGC

スーパージャンプガードキャンセル。SJの予備動作をガードモーションでキャンセルするテクニック。

可能タイトル
COTA/MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

マーヴルシリーズではジャンプの予備動作よりも地上ガードのほうが優先順位が高く設定されている。バックジャンプしようとして立ちガードになることがあるのはこのため。

このテクニックでは通常技がSJでキャンセル可能なことを利用し、通常技→キャンセルSJ→キャンセルガードという流れで隙き消しを行う。

ガードポーズの硬直の長さはキャラによって違うため、動き出しまでにかかる時間が異なる。硬直が長いキャラの場合、ガード→弱P空振りとしたほうが早く動けるようになることも。

SJGCはガードポーズをとるという性質上、相手の協力が不可欠である。このため状況が限定され、かつ高難度ということもあり実戦でお目にかかることはまず無い。
一応、憲磨呂だけは立ち強Kのバナナを利用すれば、相手の協力無しでもSJGCを行うことができる。

Sukiキャンセル

隙き(suki)消しテクニックの総称。海外ではSJGCもSukiキャンセルとして紹介されていることが多い。
ここではNJGCを利用した浮遊ジャンプ攻撃をSukiキャンセルと定義し解説していく。

可能タイトル
MSH(サターン版限定)/Xスト/Mスト/MVC1

やり方はガードポーズがとれる状況でNJの予備動作中にレバー←要素+攻撃ボタン
成功するとキャラが瞬時に浮き最低空でJ攻撃を繰り出す。技動作が終了するまで着地しないのが特徴で、チェーンと繋いでいけばその間は低空で浮き続けることができる。ただし空中必殺技はだすことができない。

J攻撃後はすぐに着地できるので、その後もコンボを続けやすい。SJGCと同じくガードポーズがとれる状況限定のテクニックだが、魅せコンではこちらを利用することが多い。

ザンギエフ専用Sukiキャンセル

ザンギエフとメカザンギエフ専用の隙き消しテクニック。

可能タイトル
Mスト/MVC1

SJ後に最速でレバー入れJ攻撃を出すと跳び上がった瞬間に着地する。
一瞬で着地するためスキは全く無く、通常のSukiキャンセルと違い相手の協力も必要ないため非常に強力(要ツールアシスト)。
着地後の行動次第では高速ゲージ溜めにも使える。下記参照。

<着地後の行動>

攻撃ボタンを押す・・・スト3のリープアタックのような軌道でJ攻撃がでる。着地しているように見えても数フレーム間は空中判定なのでJ攻撃がでてしまうようだ。このリープはコンボ動画ではよく使う。

レバー入れJ攻撃を出す・・・特殊技の場合はリープにならず再度瞬間着地する。ゲージはきちんと増えるので、SJ→最速でレバー入れ攻撃→レバー入れ攻撃連打とすれば凄まじい勢いでゲージが溜まる。

前進する・・・着地モーションは各種基本行動でキャンセルできる。これを利用すれば立ち強K1段目Sukiキャンセル→前進→立ち強K1段目Sukiキャンセル→…といったコンボが可能となる。

画面固定/視点固定

演出によって画面や視点に変化が起こるが、演出後もこれらの効果を継続させることができる。

可能タイトル
COTA/MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

画面固定

画面固定技(下記参照)を使用すると、動作開始とともに画面が1画面に固定されスクロールしなくなる。
スクロールしなくなるため往復コンボがやりやすくなるなどのメリットがある。技によってはSJしても画面が動かないため、上空での行動が見えなくなるものがある。

画面固定の効果は技の終了とともに切れるわけではなく、両者の行動が途切れる・視点が切り替わる技を当てる・のけぞりの最終フレームに技を当てるといったことで解除される。
コンボ前に両者の行動を途切れさせないようにするには、お互いが交互に技や挑発を出し合うといった工夫が必要となってくる。

代表例・・・マキシマムスパイダー(スパイダーマン) バーサーカーバレッジX(セイバートゥース) キラービーアサルト(キャミィ)

視点固定

一部の投げやロック技がヒットすると、1P2Pのどちらかを中央に映す視点に切り替わる。どちらが中央になるかは技によって異なる。
視点を固定すると画面中央で間合いが離れづらくなるほか、画面内における立ち位置をキープできるといった効果が得られる。

視点固定を維持する方法や、効果が切れる条件は画面固定と同じなのでそちらを参照してください。

代表例・・・投げ抜け(COTA・ストームなど) ウェポンX(ウルヴァリン) ヨガストライク(ダルシム)

リミッター解除

MSHから実装されたリミッターという行動制限をコンボ中に解く手法。攻撃を当てて解除するわけではなく、解除されたところにタイミングよく攻撃を当てるのがリミッター解除。のけぞり中にどのタイミングでリミッターが切れるのか把握しておく必要がある。

可能タイトル
MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

リミッターについて

特定の条件(※1)を満たした状態でエリアルフィニッシュ技(※2)を空中ヒットさせると、ヒット効果が吹き飛び強制ダウンに変化し同時にリミッターがかかる。
例外として、元から吹き飛び強制ダウンに設定されている必殺技は、その部分を当てるだけでリミッターがかかる。

※1 自分が空中にいる状態で攻撃を2ヒット以上させることが条件。一度のジャンプで2ヒットさせてもいいし、空中ダッシュ攻撃→着地後再度空中ダッシュ攻撃のように分割して2ヒットさせてもいい。途中で地上技を挟むとリセットされる。空中技を2ヒットさせた後であれば地上技を当ててもリセットされない。

※2 主にJ強攻撃。特定の空中必殺技でも可能。MSHとマヴカプ2はノーマルジャンプ時にはリミッターがかからない。

リミッターがかかるとSJ・必殺技・交代・アシスト・挑発が使用不可になり、画面端でのヒットバックが無くなる。視点は相手側に固定。
コンボが途切れればリミッターは解除されるが、一部の技はのけぞりやダウン中にも関わらずリミッターによる封印が解ける。行動が制限されている中で、この技をいかにして当てるかがリミッター解除のポイントとなってくる。具体的な解除方法は各タイトルのページで解説する予定。

床コンボ

一部のステージでは床(地面)が崩れ落ちるという仕掛けがあり、その床崩れを利用することで通常ステージでは不可能なコンボを組むことができる。

可能タイトル
COTA/Xスト/Mスト

床崩れステージは以下の3つ。バウンドまたはダウンで地面にダメージが蓄積されていく。

タイトル ステージ 耐久度
COTA コロッサスステージ バウンドかダウン6回で崩壊
COTA スパイラルステージ バウンドかダウン2回で崩壊
Xスト/Mスト マンハッタンステージ ダウン6回で崩壊

すべてのステージ共通で転倒によるダウンはノーカウント。
マンハッタンステージでは投げによるバウンドとブラックハートのJ強K(空中ヒット)のバウンドはカウントされる。

床コンボの仕組み

相手がダウンし、床が崩れたところに飛び道具を重ねておく、または
崩れたあとに最速で空中投げをキメるとヒット表示が繋がりコンボが成立する。

飛び道具重ね

飛び道具重ね

床崩れの瞬間に発生するヒットストップにより動きが止まってしまうため、飛び道具は事前に出しておく
飛び道具はヒットストップの影響を受けないため、停止中であっても飛び続ける。

飛び道具重ね2

床崩れ後は両者とも落下モーションに切り替わる。
飛び道具が重なっていればコンボ成立。相手はガードすることはできない。

空中投げ

空中投げ

床崩れ前にジャンプするなどして、空中にいる状態で相手に接近しておく。
床崩れによるヒットストップ後に最速のタイミングで空中投げをキメるとコンボ成立。ただし成功しない場合もある。

その他

他にも共通の仕様がいくつかあるので簡単に解説。

振り向きキャンセル

可能タイトル
COTA/MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

NJやダッシュ後の振り向き動作はキャンセル可能となっている。
振り向きキャンセルでダッシュ・アシスト(MVC2は除く)・挑発を出せば、相手の反対方向に向かって技が出る。

このテクニックは魅せコンでたまに使う。

SJの高度調節

可能タイトル
COTA(※)/MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

※ マグニートーのみ不可

SJ上昇中にジャンプ攻撃を当てヒットストップが終了すると、上昇速度(1F間に上昇するドット数)が急激に落ちていき結果的に高度が低くなる。
ただし、先行入力でヒットストップ終了と同時に次の技を出した場合は上昇速度は落ちない。
SJで跳び上がった直後に勢いを殺してしまえば、従来の最高到達点に比べ3分の2程度の跳躍になる。

多段ジャンプが可能なキャラは、SJ後に2段ジャンプすることで高度調節できる。※COTAは不可
SJ後に最速で2段J~J攻撃ヒットで勢いを殺せば、NJよりも低い軌道のSJになる。

きりもみ地上食らい

可能タイトル
MSH/Xスト/Mスト/MVC1/MVC2

COTA以外には、相手が真上に回転しながら吹き飛ぶきりもみ吹き飛びというヒット効果がある。
きりもみ技がヒットした瞬間はまだ地上判定のようで、ヒットストップ中にのけぞり技を当てると吹き飛ばずに地上でのけぞる。

代表例・・・ファイナルジャスティス初段(MSH/Mスト・キャプテンアメリカ) ヴァリアブルアタック(MVC2)

バウンド地上食らい

可能タイトル
COTA/MSH/Xスト/Mスト/MVC2

アイスマン氷投げ・マグニートー金属投げ・ブラックハート立ち強K/J強K空中ヒットで可能。
1バウンド目の瞬間にのけぞり攻撃を当てると地上食らいになる。