スト5 コンボに関する予備知識

バージョンアップ後の再検証は行っていません。調査したときのバージョンは各項目の見出しに記載しています。

(注)ヒットバックの解説は少し間違えているかもしれません。

<参考資料>
Street Fighter V Official Digital Strategy Guide
FTV Hit Box Viewer

フレームデータ v1.01

技の所要時間を表している。1F=1/60秒。発生/持続/硬直/硬直差などの項目がある。

発生は持続の1F目とされていることが多い。スト5の電子書籍もおそらくそのタイプ。その場合、全体モーションは 発生+持続+硬直-1となる。持続は攻撃判定が発生している時間のこと。

硬直は攻撃判定が消えてから技の動作が終了するまでの時間。これは空振り時のデータが元になっているため、発生と同時にヒットさせた場合はもう少し長くなる。硬直差は発生と同時に技を当てたときのアドバンテージを示している。プラスならこちらが有利で、マイナスなら不利。

基本的には発生と硬直差さえ分かればOK。硬直差+4Fの技を当てた場合、次に発生4F以内の技をタイミングよくだせばコンボが成立する。これが俗に言う目押しコンボ
持続もわりと重要なのだが、スト5では食らい判定のシンプル化に伴い持続当てを組み込む機会が少なくなった。

持続当てコンボ

持続当てとは持続の2F目以降を当て有利時間を稼ぐテクニック。

例えばリュウの立ち弱Pの場合、発生3F/持続2F/硬直7F/硬直差+4F/全体モーション11Fで、1~2F目攻撃判定なし→3~4F目攻撃判定あり→5~11F目攻撃判定なしという構成になっている。

硬直差+4Fというのは全体モーションの3F目(発生時)を当てたときのものなので、4F目(持続2F目)を当てた場合は硬直差+5Fとなり有利時間が伸びる。
これは3F目ヒット後の硬直が8Fに対し、4F目ヒットでは硬直が7Fと短くなるためである。

持続当ての方法としては、相手の起き上がりや空中復帰に技を重ねておくのが一般的。
終わり際が当たるように技を早めに出しタイミングを調整する。
コンボの途中で持続当てをする場合は、それなりのアイデアや知識が必要となる。

食らい判定 v1.04

ヒットボックスビューアでは様々な判定が表示されるが、ここではのけぞり中の食らい判定をピックアップ。
表示ツールを使い、立ち・しゃがみ・空中の3パターンについて解説していく。

食らい判定を知ればお相手選びも捗るはず。

メナトのページに食らい判定に関する調査が少し載っています。(v2.05)

立ち食らい

リュウの立ち中Kを当てたときの画像。ニュートラル状態では頭部の判定が少し小さめになっている。他ののけぞり技を当てた場合でも判定の大きさはこれと同じ。

立ち食らい

1・・・一般的な体型
2・・・やや身長が高い バルログ、ベガ、アレックスがこれに該当
3・・・最も身長が高い バーディー、ザンギエフ、ファンがこれに該当。バーディーとザンギエフは横幅も広い

アレックス立ち食らい

アレックスは他のキャラに比べ食らい判定の露出がやや大きめとなっている。

v2.04追記・・・アビゲイルは身長こそ高いものの、のけぞり中の食らい判定は他のキャラと同じ。立ちアレックス限定コンボはこのバージョンでもできる(小パン1発多く入る程度)。

しゃがみ食らい

同じくリュウの立ち中Kヒット時に撮影。他の技でも変わりはなかった。

しゃがみ食らい

1・・・一般的な体型
2・・・座高が高く横幅が広い バーディー、ザンギエフがこれに該当

こちらもニュートラル時の頭部判定は小さめになっている。

食らい判定の横幅が立ちよりも大きくなっているため、押し合い判定からの露出も増している。なので、しゃがみキャラには連打キャンセル技や目押しが1発多く入ることもある。

特殊なキャラ

特殊なしゃがみ食らい

この2キャラは一般的な体型に該当するが、押し合い判定が他のキャラとは異なる。
ケンは押し合い判定が広がっているように見えるが、実際は一般的な体型のキャラと同じになっている。
春麗はしゃがむと後方へ食らい判定が広がる。前方のハミ出し具合は立ちと変わらないため、春麗のみしゃがみ限定コンボが入らないことがある。

特殊なしゃがみ食らい2

アレックスはしゃがみ食らいも特殊。ニュートラル時は後方の食らい判定が小さいが、のけぞると少し広がる。
わかりづらいかもしれないが、前方の食らい判定の露出はアレックスが最も大きい。しゃがみアレックス限定のコンボがあるかもしれない。

空中食らい

下の画像はリュウの竜巻を当てたときのもの。浮きの高さは未確認。

空中食らい

1・・・標準
2・・・1に比べて縦長 ファンがこれに該当
3・・・1に比べて縦横ともに長い バーディー、ザンギエフがこれに該当

今のところ空中での大きさの違いによる限定コンボは確認できていない。参考程度に。

ヒットバック v1.01

攻撃を当てたときの反動でキャラクターが後方へ下がることをヒットバックという。

ヒットバックの特徴

  1. 画面中央では被攻撃側にヒットバック発生
  2. 端では攻撃側にヒットバック発生(※)
  3. 飛び道具ヒット時は位置を問わず被攻撃側のみヒットバック発生
  4. ヒットバック中に攻撃を当てた場合、あとから当てた技のヒットバック効果が上書きされる

※ 端付近で攻撃をヒットさせヒットバックの途中で被攻撃側が端に到達した場合、残りのヒットバックは攻撃側が請け負うことになる。

2・3・4の組み合わせでちょっとしたコンボが作れる。
例えばリュウで、(弱波動拳を撃つ)→波動拳をダッシュで追い越し→画面端で立ち中P→波動拳ヒットとする。

この場合2の通りこちらに中Pのヒットバックが発生するが、直後に波動拳が当たることによって4の現象が起こる。
波動拳が当たった時点で中Pのヒットバック効果は消え、波動拳のヒットバック効果に切り替わる。

画面端での波動拳のヒットバックは3によりゼロとなっているため、中Pを当てたときのヒットバックをほぼ無くすことができる。その後は再度立ち中Pから屈強Pまで繋ぐことが可能。

ヒットバック

ミカもナデシコを利用してヒットバックを軽減したコンボができる。

軸移動技 v1.01

一部の通常技は動作中に軸が前方へ移動する。
軸移動技を必殺技などでキャンセルすると、移動した軸の位置で技が発動するため相手との間合いを詰めることができる。動作中に攻撃を食らった場合でも軸移動は適用される。キャンセルしなかった場合は、動作終了とともに軸は元の位置へ戻るのでキャラの位置は変化しない。

軸移動技の判別は、通常技キャンセルVトリガー発動を利用すればすぐに分かる。
通常技の先端を当てるようにするとよりわかりやすい。軸移動した場合は相手との距離が縮まっているはず。

例 春麗の軸移動技
立ち弱K 4or6中P 立ち強P 立ち強K 屈強K

屈中P/立ち中K/6強P/屈強P1段目でも間合いを詰めることができるが、これらは前進しながら攻撃するタイプの技なので、ここで紹介している軸移動技とは少し異なる。

軸移動技

左の画像の位置からレバー入れ中P→Vトリガー。キャンセル成立とともに春麗は8マスほど移動しVトリガーを発動。

同時当て v1.01

2つの攻撃を同時に当てた場合は、どちらか一方のヒット効果が優先される。

ララ・・・EXサンダークラップ(2段目の吹き飛び)+のけぞり通常技・必殺技
ダルシム・・・ヨガサンバースト(5段目の吹き飛び)+のけぞり通常技・必殺技

この2キャラで実験したところ、どちらものけぞりのほうが優先されて地上コンボが継続できた。
ヒット数表示もララは3、ダルシムは6となっていたので、同時当てでもきちんと加算されている。

ヒットバックはあとから当てた技のものが適用される。

同時当ては飛び道具のヒットストップ中に攻撃を当てると成立すると思われる。

飛び道具相殺 v1.01

多段ヒットする飛び道具は、のけぞり→最終段のみ吹き飛びというものが多い。
この最終段の吹き飛び部分を相手の飛び道具でかきけせば、そのまま地上コンボが継続できる。

リュウ対ダルシムの例 ※真空波動拳は6段目のみ吹き飛び。事前に空中ヨガサンバーストを撃っておく。

真空波動拳(弱攻撃を食らい硬直を軽減)→真空ヒット(1~5段目)→ヨガサンバーストを真空に当て6段目を消す→6強Pからの目押しコンボ

吹き飛び部分の弾を消せば地上食らいのままコンボを続行できる。

6段目のみ消すことは難しかったので、実際にコンボを作った時には妥協して5段目も消した。それでも6強Pは繋がった。

ヒットストップ上書き v1.02

飛び道具相殺からの派生ネタ。アレックスのフラッシュチョップとダルシムのヨガサンバーストを例に解説。

ヒットストップ上書き

フラッシュチョップのヒットストップ中にヨガサンバーストを相殺。
攻撃が当たっても相殺判定は消えないため攻撃ヒット→相殺とすることが可能。
逆に相殺→攻撃ヒットはできない。これは相殺した時点で攻撃判定が消えてしまうため。

ヒットストップ短縮

上と同じくフラチョ対サンバを例に。

フラッシュチョップのヒットストップは15Fとなっているが、相殺した瞬間にヨガサンバーストのヒットストップ時間6Fが上書きされる。相手側のヒットストップは15Fのまま。

例えばヒットストップ5F経過後に相殺した場合、残り10Fが上書き効果で残り6Fとなり通常よりも4F早く動けるようになる。早めのタイミングで相殺すれば、中フラッシュチョップ→強Pといったコンボが可能となる。

ちなみに、ヨガファイアのヒットストップは15Fもあるので短縮には使えない。

空中コンボ検証 v1.02

調査中

浮かせた技によってヒット数が異なる?初段が重要なのは間違いないが、拾える回数の法則は(データを取ってみたが)よくわからなかった。

その他