X-MEN VS. STREET FIGHTER バグ

シリーズ共通のバグは共通テクニックのページに載せています。

VCバグ ゲージ関連

Xストからチーム制となり、2人同時にハイパーコンボを繰り出すヴァリアブルコンビネーション(以下VC)という交代技が導入された。初出のシステムということもあってか、バグもそれなりに存在している。

1ゲージVC / 1人VC / 投げバグ

1ゲージVC

2ゲージ消費のVCを1ゲージで出せてしまうバグ。一定の手順を踏むとハイパーコンボ(1ゲージ消費)がヴァリコンに化けてしまうためこのようなことが起こる。セイバートゥースのみ0ゲージでヴァリコンを使用することが可能。

<豪鬼を例に仕込み方法などを解説。>

VCバグ

メイン豪鬼・控えダルシムでVC発動。相手のリュウが控えのダルシムに攻撃を当て退場させる。交代は不成立となる。

VCバグ

相手のリュウがVC動作中の豪鬼を投げる。必殺投げでもOK。
動作中に投げると、控えに当てた攻撃からヒット表示が繋がりコンボになる。※重要
投げが繋がれば仕込み完了。

VCバグ

[1Pのゲージに注目] 仕込み完了後にVCバグ対応技(下表参照)の天魔豪斬空を使うと、1ゲージ消費でVCが発動。

VCバグ

VC終了後に交代が成立し、仕込み効果も消える。

仕込み完了後に、必殺技(※)・対応技以外のハイパーコンボ・交代をすると仕込み効果が消えてしまう。ゲージ溜めやコンボを行うときはこの点に注意。

※必殺投げは当ててもOKだが、空振りした場合は効果が消える。

<ヴァリコンバグ対応技>
キャラ名 対応技
サイクロップス メガオプティックブラスト
ウルヴァリン バーサーカーバレッジX
ローグ グッドナイトシュガー 瞬獄殺(※1)
ガンビット ロイヤルフラッシュ
ストーム ライトニングストーム アイスストーム
セイバートゥース バーサーカークロー(※2) ウエポンXダッシュ
ジャガーノート ジャガーノートヘッドクラッシュ
マグニートー M・ショックウェーブ M・テンペスト
リュウ 真空波動拳 真空竜巻旋風脚
ケン 昇龍烈破 神龍拳
キャミィ スピンドライブスマッシャー
ナッシュ サマーソルトジャスティス
春麗 気功掌
ザンギエフ 無し
ダルシム ヨガインフェルノ ヨガストライク(※1)
ベガ ニープレスナイトメア
豪鬼 滅殺豪昇龍 滅殺豪波動 天魔豪斬空 瞬獄殺(※1)

※1 1ゲージVCで使用した場合は相手を掴むことができない。
※2 この技は必殺技なので0ゲージでもVCが使える。

1人VC

1ゲージVCの応用。暗転なし+ゲージ消費なしでハイパーコンボが発動するのが特徴。

1ゲージVCの仕込みは、VC中の控えキャラを「退場」させ、メインキャラを投げる だったが、
1人VCでは、VC中の控えキャラを「KO」してから、メインキャラを投げる に変える。

事前に控えの体力を削ってから1ゲージVCと同じ手順を行えば仕込みは完了する。

VCバグ

VCバグが仕込まれているがパートナーはいない状態。
このときVCバグ対応技を使うと暗転なしでハイパーコンボがでる。ゲージが減らないのもポイント。

ゲージは減らないが0ゲージのままだとVCを発動できないので、最低1ゲージは確保しておく必要がある。暗転なしの発動では10F程度の強制停止が無いため、コンボに組み込めなくなる技もある。

1人VC発動後は仕込みの効果がなくなってしまうが、一部の対応技はヒット時のみ効果を持続させることができる。(次項で解説)

投げバグ

1人VCからの派生ネタ。一部のVCバグ対応技は当てた場合に限り、仕込み効果が持続する。

<ヒット時のみ仕込み効果が消えない技>

  • グッドナイトシュガー
  • ヨガストライク
  • 瞬獄殺(ローグ含む)

これら全ての技に投げが絡んでいるので「投げバグ」としている。
空振りすると仕込み効果は消えてしまう。

VCバグ その他

ゲージ関連以外のVCバグを紹介。

空中停止 / ヒット表示継続 / 死体バグ

空中停止

VC中のメインキャラが攻撃を食らう等で早めに退場すると、技の動作中だった控えキャラはその場で停止する。

VCバグ

メインガンビット・控えナッシュでVC発動。ナッシュが跳び上がったときにメインのガンビットに攻撃を当て退場させる。
メインキャラとなったナッシュは「その場」で停止。空中で地上ニュートラル状態となる。

VCバグ

地上ガードポーズを取ったりできるが、何故か攻撃を食らってしまう。
空中浮遊の状態で技をだすと地上にワープする。

ヒット表示継続

1ゲージVCの応用で、ローグのグッドナイトシュガーの投げ部分が外れたときに可能。

1ゲージVC版グッドナイトシュガーを使うと、パートナーの攻撃も当たるせいで投げ部分が外れることがある。投げが外れたキャラが空中でリバーサル必殺技を使うと、その動作中はヒット表示が途切れずにつながったままとなる。

リバーサル空中波動拳でヒット表示継続 - YouTube

死体バグ

VC中の2キャラに対して同時に攻撃を当て、控えだったキャラが死亡すると、体力0のまま動けるようになる。ゾンビ化したキャラはダッシュと勝ちポーズキャンセルができない。エリアルフィニッシュからの強制ダッシュはする。

ゾンビキャラは通常攻撃をガードしても死んでしまう。ハイパーコンボのロック技をガードするとちょっと面白いことになる。

交代すると死亡扱いになるため、交代は厳禁。

空中で地上行動

やり方は異なるが、内容はVCバグの空中停止とほぼ一緒。

リュウの空中投げ・ザンギエフのエリアルロシアンスラム・全キャラの空中アドバンシングガードで確認。これらの動作終了後に空中で以下のような行動がとれる。

  • レバー↑要素で「空中SJ」
  • ↓要素で「空中しゃがみ」
  • リバーサル必殺技で「空中地上必殺技」

グラビバグ

ハイパーグラビテーションを使ったバグを紹介。

対ストーム

ハイパーグラビテーションでストームを拘束すると変わった現象が起こる。

グラビバグ

ストームの拘束やられに対してガードポーズをとることができる。

<ローグで投げバグ>

グラビバグ

ローグのハイパーグラビテーションでは、拘束中のストームを空中投げで掴むことができる。
投げの動作中に拘束が解けると同時に投げも外れる。

グラビバグ

投げが外れたストームは向きが固定され、必殺技が逆方向へでる状態になる。コマンドも逆向きに入力する必要がある。

ヒット表示継続

VCバグのヒット表示継続と同じバグ。

対ダルシム限定コンボ

ダルシムの空中復帰モーションは出現後に10Fほど無防備な時間があり、そこに攻撃を当てるとヒット表示が繋がる。CPUダルシムは出現後の攻撃をガードできるようだ。

ダルシム空中復帰

この瞬間から10Fは無防備な状態。ダルシムに対しては簡単に永久コンボができてしまう。

バウンド(吹き飛び中に接地)後の空中復帰では出現した瞬間からガード可能となっているが、ダルシムは出現後にしばらく技を出すことができないため地上投げが確定する。

セイバーワープ

前方へ高速で滑る移動テクニック。名前の通りセイバートゥース専用。

<入力方法>
前方SJ→SJ予備動作中にガードポーズ

SJはK×3でもOK。ガードポーズをとる必要があるため自力ではできない。

封印解除

リュウと豪鬼の旋風脚(6中K)、ローグのリピーティングパンチで可能なテクニック。

旋風脚

封印を解除すると旋風脚の落下中にJ攻撃が出せるようになる(空振り時は不可)。開幕時は封印状態となっている。

空ジャンプをするかチェーンコンボを当てることで封印解除。
旋風脚後にJ攻撃を出すか、ノーマルジャンプから空中波動拳を使うと再び封印状態になる。

このテクニックは初期版限定で、それ以降のバージョンではできない。初期版では旋風脚ヒット後だけジャンプの落下モーションに切り替わっていた。

リピーティングパンチ

前半部分の上昇動作を空中ダッシュでキャンセルできる。

バーディーが2人

飛び道具連射の同キャラバグの応用。セイバートゥースのバーディー技は発生が遅く硬直も長いため、連射には少し工夫が必要となる。

<マンハッタンステージ専用の方法> ※同キャラでチームを組む

バーディーが2人

「空中投げ→車ヒット」で相手が吹き飛んでいる間にヘビーアームドバーディーを使う。
指を鳴らし終えたところで床が崩れるように入力タイミングを調整する。早いとバーディーが登場しない。

バーディーが2人

床崩れによりセイバートゥースは落下動作へ移行するが、バーディーはそのまま銃を乱射。

バーディーが2人

着地後に交代しバーディー技を使う。最初のバーディーと交代後のバーディーがダブれば成功。
1人目のバーディーが見切れているため成否が分かり辛い。猶予は殆ど無いので2回目のバーディ技は最速で。

バーディーが2人

ガード不能技

ノーマルジャンプ中の行動制限についてはMSHのガード不能技で解説しています。

2人目ガー不

1人目を倒したあと、画面外から登場してくるパートナーの出現位置にJ攻撃等を置いておく。出現した瞬間に当たればガード不能となりヒット表示も繋がる。

画面外のキャラに攻撃を当てなければならないため、置き技には横方向にリーチの長い技を使う。

<2人目ガー不の例>

・サイクロップス
 J攻撃を複数回当てた状態でKO→画面外で転がっているキャラに立強P→2段J強P(ガー不)→屈弱K

・ガンビット
 P投げでKO→画面外で転がっているキャラにJ強P→屈中P空振り等でフレーム消費→J強P(ガー不)→J強K→立弱K

・セイバートゥース
 ウエポンXダッシュでKO→垂直J[強P(ガー不)→強K]→立弱K→立強P

・キャミィ
 K投げでKO→弱キャノンスパイク→垂直2段J[中K(ガー不)→強K]→屈弱K

・春麗
 J攻撃を複数回当てた状態でKO→画面外で転がっているキャラに屈強K→2段J前強K(ガー不)→屈弱K

・ダルシム
 J攻撃を複数回当てた状態でKO→垂直J遠強K(ガー不)→屈強K→ヨガインフェルノ

相手キャラによってはアレンジが必要となる場合もある。

「J攻撃を複数回当てた状態でKO」というのは、ガー不J強攻撃をエリアルフィニッシュ扱いにするため。

画面外で転がっているキャラに追撃することでガー不重ねのタイミングがとりやすくなる。とくに投げ技のような相手をロックする技でKOした場合、ガー不までのタイミングが一定となるため成功しやすくなる。

ケンJ弱K・ザンギエフJ弱P

ケンとザンギエフのJ弱攻撃にはガードポーズがとれないフレームがある。

ガー不

灰色部分がガード不能フレーム。ケンはガード持続が13F以下のキャラ、ザンギエフは15F以下のキャラに対して飛び込みから直接ガー不にできる。ガード持続の長いキャラに対しては、起き上がりや空中復帰に灰色部分を重ねるといった工夫が必要となる。仕組みについてはCOTA - サイクロップスJ攻撃を参照。

<ガードポーズ持続時間>
キャラ名 地上 空中
サイクロップス 5 4
ウルヴァリン 11 11
ローグ 19 7
ガンビット 7 4
ストーム 25 16
セイバートゥース 18 18
ジャガーノート 13 7
マグニートー 13 5
リュウ 11 7
ケン 11 7
キャミィ 11 11
ナッシュ 8 4
春麗 6 4
ザンギエフ 6 4
ダルシム 11 11
ベガ 6 4
豪鬼 11 7

※単位はフレーム。地上は立ち状態で計測。フレームスキップ(?)の影響か、ガー不が安定しない場合があります。

ザンギガー不

小ネタ

マグニートー空中無敵

マグニートーは空中復帰後から22F間は完全無敵状態となる。着地すると効果が切れる。

大抵の場合は着地前に無敵が切れることはないが、天井付近で空中復帰すると途中で無敵が切れる。着地までに何かしらの行動をとった場合も無敵が解除されてしまう。

小足キャンセル

サイクロップス専用のキャンセルテクニック。レバキャンの一種。

屈弱Kの1F目にレバーを下方向以外へ入れると、レバーの行動が優先され技がキャンセルされる。屈弱K→ニュートラル→屈弱K→ニュートラル→…と交互に繰り返せばかなりの速さでゲージが溜まる。

COTAのサイクロップスと豪鬼でも同じことができたが、通常技の空振りではゲージが溜まらないシステムだったため何の役にも立たなかった。

ザンギ浮遊

Sukiキャンセルの方法でニードロップ(1中K)かボディプレス(1or2強P)をだすと着地できなくなる。

SukiキャンセルJ攻撃には「技動作が終了するまで浮遊し続ける」という効果があるため、技動作が無限に続くこれらのJ攻撃では着地することができなくなってしまう。

技を当てるか、攻撃を食らうと浮遊が解除される。

前ジャンプやバックジャンプからSukiキャンセルすると慣性がつき前後に移動するようになる。

Ozy Kick

リュウと豪鬼の旋風脚の出際を空キャンして空中竜巻を出すテクニック。入力は216+中K→4K。

豪鬼の空中竜巻はヒット効果がのけぞりなので、[立中P→(6中K空キャン)強空中竜巻]×αという永久コンボが可能。

当て身持続

キャミィで当て身の構え中に投げられると、起き上がり後に一度だけ攻撃を受け流すことができる。

痛い技

豪鬼の地上弱竜巻とローグのリピーティングパンチはダメージが異常に高い。

弱交代

ウルヴァリンの交代蹴りはJ弱Kと同じ扱いなので、スーパーアーマーキャラを吹き飛ばすことができない。場合によっては反撃される。

自動空中投げ

サイクロップス・セイバートゥース・ジャガーノートのJ中PとJ強Pは、レバーを入れなくても相手が近くにいると自動的に空中投げになる。

逆吹き飛び

ローグのキネティックカードは相手の吹き飛び方向が逆(手前)になることがある。条件は不明。

特殊連携

ガンビットは「ノーマルジャンプ~空中キネティックカード」のあとにJ攻撃がだせる。普通はJ攻撃~空中必殺技のあとに再度J攻撃を出すことはできない。

判定バグ